RETOS, JUEGOS Y PRUEBAS DE ATENCIÓN Y MEMORIA CON PALABRAS


Los juegos y retos de palabras sirven tanto para ambientes escolares, como en juegos para la casa. Con ellos, los niños y adultos pueden divertirse, a la vez demostrar habilidades como capacidad de escucha y concentración y ponen a prueba su vocabulario y cultura general.  
Estos juegos y retos requieren muy pocos o ningún accesorio para jugar, sólo la buena disposición y un espacio de juego cómodo y sin ruidos.



1. Recordar las palabras:



Para este juego, penitencia o prueba, cada uno de los jugadores o participantes dice una o dos palabras (dependiendo de la cantidad de jugadores o participantes): Puede ser de una misma categoría, como animales, colores, plantas, números largos, nombres de personas, etc. 


El jugador seleccionado, debe estar muy atento de las palabras que dicen los otros, pues  al final, debe recordar todas las palabras, así sea en desorden. 

Se le puede perdonar uno o dos errores u olvidos. Si no es capaz de superar esta prueba,   debe pagar una nueva penitencia o realizar alguna prueba de destreza física, como las mencionadas en otras entradas de este blog (Ver pruebas y retos de destreza física).


Esta penitencia o reto puede servir en actividades de clase, recreaciones y fiestas, juegos para adultos y recreación de adolescentes. 

Para darle un toque de humor, es muy importante ser creativos en la elección de los temas y la búsqueda de palabras difíciles.


Variaciones:


Se puede hacer una competencia de atención  y memoria, organizando un recorrido, donde previamente el animador de la fiesta colocará unos objetos llamativos para que los jugadores los vean: flores, objetos decorativos, juguetes, etc.  


Luego, se pedirá a cada uno que anote en una hoja la lista de objetos extraños encontrados:  por ejemplo: cuántas  y cuáles flores había, de qué color,  y lo que se le ocurra al organizador. 









2. Recitar de memoria:


  • Los meses de año, al revés, o sea de atrás hacia adelante
  • Deletrear hacia atrás las letras de una palabra larga: rinoceronte, enredadera, y las que se les ocurran.  Si lo requieren pueden ver la posibilidad de que escriban en un papel las palabras para guiarse


3. Retos, pruebas y penitencias de trabalenguas:



Hay muchas opciones de trabalenguas, hay incluso portales en Internet donde podrán encontrar muchísimos.  

Veamos un ejemplo:  decir rápido, por 5 veces: "Tres gotas grandes de sangre de un dragón gordo". Si se equivoca, vuelve a empezar la tanda. 

Finaliza cuando lo haga bien. No vale rendirse.






4. ALGARABÍA DE PALABRAS

Descripción: Se trata de que el jugador identifique una frase entre un desorden de palabras dichas por los otros jugadores.

Tipo de juego: juego grupal, de interior, que implica discriminación auditiva y atención.

Desarrollo: El jugador elegido o que paga la pena o penitencia sale del salón de juego y espera a ser llamado de nuevo.

El organizador u orientador del juego les dice a los demás una frase larga, puede ser un refrán, el título de un libro, de una película.  A cada jugador se le asigna una palabra de dicha frase.
Luego el jugador que había salido ingresa nuevamente.
A la orden del organizador, los jugadores dirán a la misma vez las palabras asignadas.  Lógicamente, se escuchará una algarabía y un enredo difícil de entender.
El jugador tratará de adivinar la frase, pidiéndole una vez más a l grupo que repitan sus palabras.
Pero debe hacer algo para que el grupo hable de nuevo, por ejemplo, que salte en un solo pie tres veces, o haga 3 flexiones, en fin, cada vez que pida una repetición debe realizar alguna prueba física  o pagar una pena.

5. Palabras saltarinas:


Para este juego de atención y memoria necesitamos una pelota o balón.
Todos se organizan dentro de un en círculo, ya sea sentados o se quedan de pie. 
Se nombra a quien iniciará la ronda de palabras, quien además elegirá la condición que tendrán todos al decir sus palabras. 
Esta persona toma la pelota y se la lanza a cualquier jugador, ya sea que esté al frente o cualquier lado. Le dice por ejemplo: diga un animal, o el nombre de una persona por la A, una fruta o lo que quiera.
Cada vez que otro jugador recibe la pelota, dice su palabra, pero debe estar atento para NO repetir las palabras ya dichas. Si se equivoca dos veces, paga una pena  o penitencia.
Cuando todos han dicho sus palabras, cambian de tema.

Condiciones especiales para mayor dificultad: 

Dependiendo de la edad  y conocimientos de los jugadores, el juego puede ser un poco más difícil, por ejemplo, poner condiciones extras: animal de la selva, invertebrado, salvajes, nombres de ciudades capitales, países de Europa, etc.


6. Juego de mesa con letras grandes, para armar palabras


Imagen del sitio: http://www.memo-juegos.com/  

La idea es elaborar un juego de mesa o tablero que puede servirnos para la casa, o para la escuela, en caso de tratarse de un material didáctico.

Necesitamos unas tarjetas, ya sea de cartón o cartulina, de entre 8 y 10 cm. de lado, escribimos en cada tarjeta una letra. Para que el juego pueda tener interés, necesitamos tener al menos dos o tres consonantes de cada una, y unas 4 ó 5 vocales de cada una.  En el caso de letras como la X, K, la W, la Y, la Q, podemos dejar una sola tarjeta de cada una de ellas. Así, el juego completo deberá tener por lo menos entre 60 y 70 tarjetas. Sería conveniente decorar con algún signo las tarjeta en la parte posterior, para darle mayor vistosidad al juego.

Para jugar, se ubican las tarjetas con las letras, sobre una mesa, volteadas. Igual a como se ubican las las tarjetas de los juegos de parejas de memoria. Con unas 6, 7 u 8 filas por igual o similar número de columnas. 

Para iniciar el juego, antes de ubicar las letras sobre la mesa, cada jugador tomará tres letras y se las lleva para el frente suyo. Las puede mantener tapadas o la vista. Con esas letras tratará de formar las palabras. Luego, se ubican las tarjetas restantes sobre la mesa. 

por turnos, voltean las tarjetas, para ver qué letra contienen, si la letra le sirve, se la lleva. Si no le sirve, la deja de nuevo volteada, para que otro jugador la tome. Ojo: un jugador no puede acumular más de seis letras. Si al llegar a seis tarjetas con letras, no logra formar una palabra, deberá cambiar letras con otras del montón, sacándolas y dejando en su lugar las suyas.  Cuando forma una palabra, la muestra y la guarda. Tienen derecho a sacar la misma cantidad de letras usadas, sin mirar cuáles letras está tomando.
El juego termina cuando no hay más letras para sacar.  Cuentan las letras usadas al formar las palabras y gana quien más letras usó.


Palabras claves: juegos grupales, juegos infantiles, juegos para adultos, penas para juegos, Penitencias para juegos, prueba de atención  y memoria, recreación, juegos de lenguaje, juegos de palabras, juegos de vocabulario, juegos de cultura general, juegos de concentración, juegos de lenguaje.

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