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COLECCIÓN DE 250 RETOS Y PENITENCIAS PARA LA ORGANIZACIÓN DE JUEGOS Y FIESTAS - 201 al 250

Última entrega de esta serie de retos, pruebas y penitencias para sus juegos  y fiestas. 
Completamos 250 ideas que pueden servir para organizar diversidad de juegos, fiestas y actividades recreativas, ya sea para niños, jóvenes y adultos. 
Como en las anteriores entregas, se hace énfasis en el humor, ingenio y en poner a prueba las habilidades físicas, capacidad de disfrute y la creatividad  de los jugadores.


201. Ponerle picante a la vida. 
De: Redbubble.com

Tome una cuchara sopera de mostaza o salsa picante, la introduce en la boca, la puede saborear un instante. Luego la puede escupir, y tomar el agua que requiera.




202. Concentración numérica con números prohibidos: 


Decir, al revés, los números del 30 al 1, pero sin mencionar los múltiplos de 3. Se le perdonan todos errores, pero si se equivoca, inicia de nuevo y termina cuando lo haga correctamente.




203. Rimas a la carrera: 


Quien paga la pena o penitencia debe componer por lo menos 2 rimas cortas, de dos frases o versos, usando la palabra que le digan los compañeros de juego.


Ejemplos.  Las palabras son camisa, zapato:


Mi mamá me regaló una CAMISA,

con la que siempre voy a misa.

Mi papá se quitó un ZAPATO

y empezó a oler a gato

Variantes:  Completar un verso iniciado por otro jugador.  En juegos o fiestas para adultos, podrán inventarse versos muy picantes.




204. Convertirse en una muñeca: 

Imagen de: diynetwork.com
Quien paga la penitencia se ha convertido en una muñeca, por lo tanto, deberá actuar como una, obedeciendo las órdenes o indicaciones de sus compañeros de juego.
Debe actuar 4 veces como mínimo.

Un jugador de dirá: me gusta esta muñeca, porque sabe cantar y arrullar a los bebés.  El jugador que hace de muñeca, tendrá que hacerlo.


Otro le dirá: Esta muñeca me gusta por que se sabe la canción _____  y la muñeca deberá cantar la mencionada canción.   Y así, por lo menos 4 jugadores (o más, según determinen) le propondrán las acciones que se les ocurran.




205. Convertirse en tonel rodante.

De: noedidacticos.com

Quien paga la penitencia se convierte en un gordo tonel y debe dar un recorrido de unos 10 metros.  Para ello, los demás jugadores lo envuelven con lo que tengan a mano: cobijas, toallas u otras telas y prendas de vestir, hasta que sea lo suficientemente abollonado y gordo y pueda dar vueltas sin lastimarse.  Entre varios lo empujan para que logre completar este reto.  Si pueden, es muy útil para esta penitencia conseguirse una colchoneta delgada de espuma plática o de campamento.




206. Perro atrapa huesos



Imagen de morguefile

La idea es que el jugador que paga la penitencia debe imitar a un perro que atrapa huesos con su boca y los lleva hacia un lugar establecido, para guardarlos.  


Entre todos, tomen hojas usadas de papel y las enrollan para formar unas figuras de huesos de juguete. Puede ser un hueso por jugador o participante, o determinar que van a elaborar un máximo de 10 huesos para este reto o penitencia.  


Luego de elaborar los huesos, los ubican sobre  una mesa baja o dentro de una cesta o canasta donde el jugador que imita al perro pueda introducir su cabeza y su boca, para que pueda tomar los huesos sin problemas.


Cuando tome un hueso, lo lleva al lugar fijado para guardarlo allí, avanzado en cuadrupedia (en 4 patas).  en ningún momento puede tomar los huesos con la mano.  La penitencia finaliza cuando haya llevado todos los huesos.




207. Adivinación leyendo las orejas:



De: esbueno.net

Es hora de conocer el futuro.  Quien paga la penitencia, debe someterse a que otro de los jugadores (cualquiera se puede ofrecer de voluntario), que tiene capacidades de adivinación, le lea las orejas. En ellas descubrirá insondables misterios. A medida que le revisa sus orejas, le irá diciendo los secretos que oculta, el incierto futuro.  Esta es una penitencia de mucho humor, por lo cual el jugador que haga de adivino debe ser una persona muy creativa, con chispa e imaginación. 


Variación: leer otras partes del cuerpo de la persona, como la nariz e interpretar el futuro, leer el cabello, los dientes, la lengua, la espalda, en fin, el organizador del juego o los mismos jugadores podrán determinar qué parte del cuerpo será el objeto del minucioso estudio.




208. Oruga con balón:


Quien paga la pena o penitencia debe desplazarse por el piso, acostado o en cuadrupedia, agarrando entre las manos un balón  o pelota. La distancia será estimada por el organizador del juego, según la edad del jugador que sale elegido para este reto.  


Si el jugador suelta el balón, debe tomarlo de nuevo y reinicar el recorrido desde el principio.  No hay tiempo límite, esta penitencia o reto finaliza cuando el jugador llegue  la línea de meta.




209. El radio humano

De funidelia

El jugador que paga la pena o penitencia, se ha convertido en un radio humano. Tiene en su cuerpo botones y perilals que lo hacen funcionar. Dentro de sus capacidades está: dar noticias, emitir programas deportivos, mśica y algo de humor.  Cada jugador irá tocando a este radio humano en la perilla o el botón selector de estaciones y le dirá qué le gustaría escuchar: si música, noticias, etc.

Esta penitencia o reto es recomandada sobre todo para juegos y fiestas de adultos, fiestas juveniles y actividades de animación de grupos en empresas.





210. Avanzar sobre un balón:

De: posivehealth
Quien paga la pena, prenda  o penitencia se sienta sobre un balón.  Así debe avanzar por una recorrido de unos 10 metros.  Sólo puede impulsar el balón con la cola, no lo puede tocar con las manos luego de haberse sentado en él. O si los demás lo permiten, lo toca con las manos cuando  se la salga el balón de su dominio y necesite reiniciar el recorrido.  Finaliza esta penitencia al cruzar la meta definida.




211. Equilibrio con balones:

De: skinet.com

Quien paga la penitencia o realiza este reto, debe  aguantar el equilibrio parado sobre un balón por 1 minuto.  El balón  o la pelota debe ser grande y resistente.  Para adicionar dificultad, puede ser que tome un balón con las manos.




212. Equilibrio: torre con balones:


Quien paga la pena o penitencia debe tomar 4 pelotas a o balones y formar una torre con ellos, puede tener la forma que quiera.  No hay tiempo límite, finaliza cuando lo logre y que la torre se sostenga al menos 20 segundos sin caerse.



213. Inventor de trabalenguas


Quien paga la pena, prenda  o penitencia, debe inventarse un trabalenguas.  Lo escribe en un papel, los demás lo leen  y tratan de aprendérselo.  Quien primero lo haga, gana un premio.




214. Caza de pelotas:

Imagen de: onlineenglishexpert.com

Reto de velocidad y coordinación motriz. Se trata de atrapar en el aire un balón o pelota.

Un jugador lanza con fuerza una pelota al aire, para que caiga lejos de donde se encuentran los jugadores y quien paga la pena  o penitencia tienen que buscar la pelota, corre a  perseguirla para atraparla con una cesta  o caja, antes de que caiga al piso.




215. El  Tesoro de la botella: 

Imagen de Pixabay

Para este juego necesitamos unas 10 botellas plásticas y una  o más pelotas medianas
Dentro de cada botella de echan unos papeles grandes que se puedan sacar luego con facilidad, allí se escribe ya sea una penitencia o un premio sorpresa.  
Los jugadores ubican las botellas en hilera (una al lado de la otra), separadas y no muy cerca de los jugadores. Luego, por turnos lanzan una pelota mediana para tumbarlas. 
Cada uno toma la botella que tumba y obtiene el premio o la penitencia que hay adentro. También, podemos escribir un regalo que obtiene si cumple la penitencia escrita.





216. Algarabía de palabras:


El jugador elegido o que paga la pena o penitencia sale del salón de juego y espera a ser llamado de nuevo.


El organizador u orientador del juego les dice a los demás una frase larga, puede ser un refrán, el título de un libro, de una película.  A cada jugador se le asigna una palabra de dicha frase.

Luego el jugador que había salido ingresa nuevamente.
A la orden del organizador, los jugadores dirán a la misma vez las palabras asignadas.  Lógicamente, se escuchará una algarabía y un enredo difícil de entender.
El jugador tratará de adivinar la frase, pidiéndole una vez más a l grupo que repitan sus palabras.
Pero debe hacer algo para que el grupo hable de nuevo, por ejemplo, que salte en un solo pie tres veces, o haga 3 flexiones, en fin, cada vez que pida una repetición debe realizar alguna prueba física  o pagar una pena.



217. Fuerza al soplar:
De fonodidacticos

Se colocan en un plato pando (llano o plano) 10 bolas  de cristal pequeñas (canicas). El reto consiste es sacar esas canicas del plato sin tocar ni el plato ni las canicas, sólo soplando fuerte.  Para lograrlo tiene un minuto.


218. Paseo de la Canica

Esta puede ser una variante del juego anterior. Usamos una canica y un palito de helado dentro de la boca.  
La idea es llevar la canica de un lado a otro del espacio de juego, algunos metros, empujando la bola con el palito, pero el palo debe estar en la boca.  No podemos usar las manos  u otra parte del cuerpo para impulsar la bola.


219. Sacar las pelotas con la cola:

Se necesita varias pelotas, ojalá grandes.  Podemos hacer una competencia o un reto individual. Se trata de sacar unas pelotas que están dentro de un círculo de  unos 5 metros de diámetro, sólo usando el trasero.  Puede ser que se sienten sobre ellas y las vayan moviendo.  No hay tiempo límite.
Si vamos a hacer una competencia entre varios jugadores, podemos poner una línea de salida  y otra de meta y así realizar una competencia divertida.






220. Recitar de memoria:

Quien paga la pena o penitencia debe deletrear hacia atrás las letras de dos palabras largas: rinoceronte, enredadera, y las que se les ocurran.  Si lo requiere, el grupo de jugadores puede evaluar  la posibilidad de que escriba en un papel las palabras para guiarse.


221. Coreografía creativa:

Quien paga la pena o penitencia tiene el reto de inventarse un nuevo baile y enseñarlo al grupo.  Luego, hacer una coreografía corta donde todas y todos los jugadores deben participar, quien se niegue, paga una nueva penitencia impuesta por el diseñador de esta moderna y creativa coreografía.



222. Camino pantanoso:

Quien paga la pena o penitencia debe someterse a esta prueba: los demás recogen pantano o prerapan una masa que tenga una textura similar y la echan dentro de un par de bolsas, para que el penitente meta alli sus pies.  Las bolsas son amarradas muy bien alrededor de sus pies para que la masa no se escape.
Esta persona, quien estará calzada con las bolsas llenas de pantano, deberá caminar alrededor del área de juego y dar una vuelta completa, sintiendo ese andar pantanoso. Si el área de juego es muy pequeña, dará dos vueltas.  También, pueden pedirle que avance dando saltos cortos.
Luego de finalizar, puede quietarse las bolsas  y lavarse los pies.





223. Sin salirse del cojín

Quien paga la pena o penitencia busca un cojín pequeño y debe sentarse en él, doblando las piernas, para que no queden por fuera de éste.  Ninguna parte de su cuerpo puede quedar por fuera del cojín, ni su trasero, ni sus pies. Cuando lo logre, se queda así por 2 minutos o hasta que le toque de nuevo el turno.

Podemos cambiar el cojín por una pieza de tela cuadrada, un cartón, etc.

Variantes:  
Sentarse sobre un zapato sin tocar por fuera de éste con el cuerpo.

Acostarse sobre una almohada sin que queden por fuera de ella partes del cuerpo.


224. Escondido en un costal.

Este reto consiste en buscar un costal y meterse dentro de él con todo el cuerpo, sin que quede nada, ni siquiera el cabello, sobresaliendo hacia  fuera de él.  
Con las manos, aprieta la boca de éste para que no se vea nada de adentro. Luego, espera un lapso de 1 minuto para salir de nuevo.


225. Agárrala que me quema
Imagen de blog belujuegosantiguos

Este es un juego de pelota caliente, requiere habilidad motriz y coordinación ojo-mano.  Se organizan todos en un círculo o corro no muy separado.  
Uno de los jugadores toma la pelota y se lo lanza a otro compañero que esté al frente  o en diagonal.  Al lanzarle el balón dice el nombre de quien lo recibirá, lo debe lanzar muy bien para que no se caiga. El otro lo debe agarrar con firmeza y si deja caer el balón, sale eliminado hasta la siguiente ronda.
Así siguen lanzado rápido el balón hasta que queden sólo dos jugadores, que son los ganadores.  Si el que lanza lo hace mal, es quien sale.


226. Colores alfabéticos:

Reto de vocabulario y agilidad mental. 
Usando las letras del alfabeto, en orden, debe nombrar un color que empiece con  cada una de esas letras.  Se puede saltar sólo 5 letras de las más difíciles, elija cuáles.  Tiempo límite, 2 minutos


227. Frutas alfabéticas:

Similar al anterior, nombrar el nombre de frutas que empiecen con todas las letras del alfabeto. 


228. Convertirse en marioneta

Quien paga la penitencia se convierte en marioneta.  Debe dejarse mover por un minuto por el jugador más bromista de la fiesta. Esa persona le pondrá un nombre y le hará hablar y moverse a su gusto.







229. Ruidos desagradables:

Reto o penitencia de imitación. Cada uno de los asistentes  o jugadores le nombra un ruido desagradable, por ejemplo, un pedo o eructo, chillido de una llanta frenando, ronquidos...   
El jugador que paga la penitencia debe realizar ese ruido de la manera más convincente que pueda para demostrar sus dotes de imitador.  Puede usar las partes del cuerpo que quiera para producir esos ruidos.

230. ¡Hurra por el cumpleañero!
De: mx.groups.yahoo.com

En este reto, quien paga la pena  o penitencia debe ingeniarse una "porra" o espectáculo animado para quien esté de cumpleaños o quien sea el agasajado de la fiesta.
Puede usar elementos que necesite y tomarse el tiempo que requiera para escribir y aprenderse la porra, además, invitar a otros jugadores o asistentes, quienes estarán en la obligación de apoyarlo en esa porra. 
Este espectáculo de porrismo debe durar por lo menos 20 segundos.

231.  Las vocales perdidas

Este reto requiere mucha atención, dicción  y concentración. 
Quien paga la pena  o penitencia debe cantar la canción de cumpleaños, pero sin usar las vocales ni una sola vez, sólo pueden sonar las consonantes. 
¡Muchos ánimos!



232. Debajo del puente humano:
Del blog makurodrigo
Este reto requiere coordinación y destreza motora. 
Los jugadores se colocan en una fila, una tras otro y abren las piernas, formando un puente o túnel.
Quien paga la penitencia debe arrastrarse y pasar por ese túnel o puente de piernas.  Si son muy pocos jugadores, el recorrido será de ida  y vuelta.


233. Goleador con globo:

Quien paga la penitencia debe intentar meter un gol en una portería pequeña, golpeando el balón o la pelota con un palo, en la punta del palo habrá un globo y ese globo será el que tocará el balón o la pelota. Desde una distancia de  unos 3 metros. 
La portería puede ser: las patas de una silla, o una mesa, una puerta angosta... Ya lo decidirán los jugadores al momento de jugar.  
Debe marcar 1 gol para que la prueba se considere superada.

234. Viaje de plomero:
Imagen de: freevector
Para esta prueba, reto o penitencia, necesitamos conseguir un desatascador (o chupona) de cañerías o sanitarios (seguramente tienen uno en casa). También una manta, cobija o trozo de tela gruesa, para sentarse.
El reto consiste en deslizarse con ayuda del desatascador, apretándolo contra el piso e impulsándose con él, hasta llegar un punto definido como la meta. No puede tocar el piso por fuera de la manta, ni impulsarse con otras partes del cuerpo.

235. Cada tuerca con su tornillo
Imagen de motolibertaria

Este es un reto de destreza manual, paciencia y atención visual.
Se requiere unos 20 tornillos de calibres y tamaños diversos con sus respectivas tuercas, así como otros tornillos de ensamble (terminan en punta, no llevan tuerca) para que sirvan como distracción.

Puede ser un reto individual o competencia entre dos o más jugadores.

Se trata de encontrar en el menor tiempo posible, cuáles son las tuercas de cada tornillo y armar el conjunto.  Si es un reto individual, se dará dos minutos para realizar esta prueba.

Para añadirle un poco de dificultad, podemos agregarle también arandelas a estos conjuntos.

236. Para mejorar el aliento:
Imagen de: http://lasal.typepad.com/

Para este reto o penitencia, es necesario preparar una muy refrescante bebida. Se mezcla una una cucharada grande de vinagre, el jugo de medio limón, una cucharadita de sal, un poco de pasta dental, en un trago de algún licor o de cerveza.  Luego, quien paga la penitencia debe hacer gárgaras varias veces, hasta terminarse el contenido de la copa, eso le servirá para refrescar el aliento.  Luego, puede escupir el contenido o se lo puede tragar si lo prefiere.


237. Adivinar el tarareo:

Este es un reto musical.  El grupo de jugadores escoge tres canciones que deberá adivinar quien paga la penitencia.  La condición será la siguiente: Luego de definir las canciones, tres de los jugadores salen y empiezan a tararearlas. Es necesario descubrir cada canción, así sea pidiendo pistas al resto de jugadores.



238. Prueba de sinceridad (¿o Indiscreción?):

Este es un reto o penitencia que requiere mucha sinceridad, aunque puede costar un poco de incomodidad entre los jugadores.  Se recomienda para juegos de adultos.
Se echan papales en una bolsa, con los nombres de todos los asistentes a la fiesta o de quienes juegan. Luego, quien paga la penitencia, saca al azar uno de los nombres.
Debe hacer una de las siguientes cosas (elegir):
  • Decirle  tres cosas que no le gustan de la pareja de esa persona
  • Decirle dos defectos que tienen la persona
  • Contar algún secreto que nadie más sabe de esa persona, sólo él  o ella.

239. Rimadores:

A partir de este momento y hasta que termine el juego, todo lo que diga, debe rimar.  Por eso, debe hablar en verso y buscar siempre una muy buena rima

Por ejemplo: 
-Me toca el turno de jugar
y así voy a disfrutar




240. Llegó el Cantante:

Similar al anterior, pero en esta ocasión, quien paga la penitencia sólo puede decir lo que quiera, cantando, siempre y solamente comunicarse  cantando.

Variación: Salir a la calle o a un espacio público y cantar muy fuerte una parte de una canción popular, ya sea una ranchera, vallenato, salsa, o lo que le guste.  Para aumentar la vergüenza, otros jugadores pueden acompañarlo a hacerle fiestas y animarlo.



241. Tacita de azúcar:
De: taringa.net
Este reto o penitencia consiste en salir de la casa o el lugar del juego, tocar en una casa vecina y pedir que le regalen una tacita de azúcar.   Si allí no le regalan el azúcar, buscar otra casa.
No puede regresar al juego hasta que llegue con el azúcar.




242. Amor por los animales:
De: http://modapirata.com/
Si en el lugar de la fiesta hay una mascota, quien paga la penitencia debe hacerse  muy amigo(a) de ella.  Tratará de cargarla, acariciarla  y jugar con ella por los menos durante 2 minutos.



243. Contador de chistes en Youtube:

El jugador que paga la pena o penitencia deberá preparar una ronda de por lo menos tres chistes.  Se los pueden enseñar sus compañeros del juego o de la fiesta, en caso de que no se sepa ninguno. Luego hace una presentación que será grabada por uno de los compañeros y alguien subirá ese vídeo a youtube. 



244. Cabeza-dura:

Quien paga la penitencia deberá romper un huevo con la cabeza (la frente).  El huevo puede estar  en una vasija o plato para no ensuciar el área de juego.  LA idea es que quien realiza este reto o paga la penitencia no puede tocar el huevo con la mano, sino golpearlo directamente con la frente en el lugar donde lo ubiquen.



245. Un recordatorio capilar para tod@s: 

Quien paga la pena o penitencia debe darle algo muy personal a  los o las jugador@s del sexo contrario que estén participando.  
Cuenta el total de cuántos hay y les regala a cada uno(a) un cabello suyo.  Puede arrancarlos con un depilador.  Puede ser un cabello de su cabeza o un vello de otra parte del cuerpo: manos, echo, piernas, pubis, etc.



246. Catador de olores:
Imagen de http://es.totaldramaisland.wikia.com/

Para este reto, la persona debe oler 10 cosas que le acerquen a su nariz.  Debe olerlas y tratar de identificar de qué es ese olor.  
Las cosas para oler pueden estar dentro de una bolsa para que no se vea su forma.  
Puede ser: un trozo de una fruta, un trozo de chocolate, un ajo macerado o machacado, una salsa, alguna hierba aromática, un perfume, un calcetín, un zapato...  Se vale estornudar.



247. Destreza dental:

Para fiesta de adultos. Debe quitar una prenda de vestir a otro de los jugadores, del sexo opuesto.  Los demás le indicarán a quien paga la penitencia, quien es ese jugador o jugadora que tendrá el privilegio de ayudarle en este reto.



248. Frías Caricias:
De: http://footage.framepool.com/

Quien paga la penitencia se acuesta boca abajo.  Se venda los ojos. Deja su espalda descubierta.  Otro de los jugadores, el que lo desee, tomará un cubo de hielo y recorrerá la espalda del otro con ese hielo, puede hacerle esas caricias durante un minuto o hasta que lo desee.



249. ¿Quién huele mejor?
De: noticiaslocas.com

Quien paga la penitencia se convierte en catador de olores y deberá acercarse a todos los jugadores y olerlos en las axilas.  Así sabrá quién usa buen desodorante  y quién no. 
Al final, puede darle un pequeño regalo a quien mejor huela, como premio a su buen aseo.



250. Abrazo congelador:

El jugador introduce varios cubos de hielo en una bolsa. Luego, se ata esa bolsa helada en el cuello, a la altura del pecho, o alrededor de del estómago.  Luego, debe ir a abrazar con fuerza y emotividad a cada uno de los jugadores para compartir ese frío que le acompaña.




Para completar esta colección:



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