Menú

Publicidad

Recopilación de 100 retos y juegos de palabras y lenguaje


Los juegos de palabras y de lenguaje son muy apropiados para jugar con niños, jóvenes  y adultos, ya sea en actividades recreativas o en las en clases de cualquier asignatura. Estos juegos permiten mejorar la expresión, desarrollar la creatividad, aprender vocabulario, afianzar lazos comunicativos, mejorar las relaciones de grupo y en definitiva, son valiosos en el desarrollo psicosocial de las personas.
Les comparto esta recopilación, que podrá ser de utilidad para juegos en casa, para actividades de animación y recreación y sobre todo, en ambientes educativos, para educación básica y media, por sus posibilidades didácticas.


1. Palabras saltarinas:




Para este juego de atención y memoria necesitamos una pelota o balón.

Todos se organizan dentro de un en círculo, intercalando hombres y mujeres, ya sea sentados o se quedan de pie.

Se nombra a quien iniciará la ronda de palabras, quien además elegirá la condición que tendrán todos al decir sus palabras.

Esta persona toma la pelota y se la lanza a cualquier jugador del equipo contrario, ya sea que esté al frente o cualquier lado. Le dice por ejemplo: diga un animal, o el nombre de una persona por la A, una fruta o lo que quiera.

Cada vez que otro jugador recibe la pelota, dice su palabra, pero debe estar atento para NO repetir las palabras ya dichas. Si se equivoca, su equipo pierde un punto.

Cuando todos han dicho sus palabras, cambian de tema.

Al final se suman los puntos de cada equipo para ver quién lo hizo mejor.

Condiciones especiales para mayor dificultad:

Dependiendo de la edad y conocimientos de los jugadores, el juego puede ser un poco más difícil, por ejemplo, poner condiciones extras: animal de la selva, invertebrado, salvajes, nombres de ciudades capitales, países de Europa, etc.



2. Cadena de palabras:


Imagen de: educacionenvalores.org

Este juego es conocido también como "palabras encadenadas". Para jugar en equipos de hombres y mujeres, se organizan como en el juego anterior.

La dinámica del juego consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba o letra de la palabra que dijo el participante anterior. No está permitido repetir palabras, por eso los jugadores deberán estar muy atentos y agudizar la memoria para poder detectar esos errores.

Cuando un jugador no consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, se anota un punto negativo para su equipo y se salta su turno, con tres puntos negativos, todo el equipo paga una pena penitencia colectiva.

También, podemos jugar a eliminar jugadores que se equivoquen, seguir hasta que quede sólo uno, y cuando esto suceda, el otro equipo será el ganador.



3. Piedras decoradas para contar cuentos


Imagen de pinterest

para este juego buscamos piedras pequeñas, de jardín. Si decoramos las piedras con figuras de animales y otros personajes, plantas, etc. tenemos un elemento que despertará la imaginación de los niños. Podemos dar a cada uno varias piedras y pedirles que inventen una historia, pueden hacerlo en parejas o de a tres jugadores. Luego de un tiempo prudencial, digamos que 3 minutos, pasarán a contar sus cuentos.

También podemos diseñar un juego de narración, donde las piedras no tiene dibujos sino palabras: personajes, verbos o acciones, lugares, tiempos (noche, mañana, tarde, verano, invierno, etc,), objetos, adjetivos.
Este tipo de juegos puede servir para actividades en la escuela, en el ciclo de primaria.



4. Objeto incógnita:



Se trata de elegir algún objeto que esté dentro del espacio de juego. Un jugador es seleccionado para elegir el objeto que los demás deben adivinar. Mientras él escoge el objeto, los demás salen del lugar por unos segundos. Luego regresan.
El jugador empieza a decir características o adjetivos que describan este objeto: por ejemplo, el color, su forma, algún uso. Mientras menos obvia sea la pista, mejor. Por ejemplo, este objeto es difícil encontrarlo cuando haya oscuridad en la habitación, brilla en el sol, es opaco, cabe en una caja de zapatos, no cabe en el bolso de (alguien que esté en la actividad).

Variante:

El jugador escoge un objeto que quiera y que esté en el lugar de juego, lo guarda en una caja y lo guarda allí. Empieza a describirlo y gana el reto quien lo adivine primero. Previamente, los jugadores habrán revisado muy bien el lugar, memorizando cuáles son los objetos que había en ese espacio.



5. Adivina el color:



Imagen de http://www.zazzle.es/

Este es un juego de deducción, basado en preguntas indirectas.

Un jugador piensa en un color.
Por turnos, los demás empiezan a hacer preguntas para adivinar cuál es ese color. Las respuestas sólo pueden ser SÍ o NO.
Veamos un ejemplo.

Posibles preguntas:

  • ¿La rosa tiene ese color?
  • ¿Es el color del cielo?
  • ¿Es el color del sol?
  • ¿Es el color de tu camiseta, de tus zapatos?

Cuando el que pregunta piense que sabe cuál es el color, le pregunta: ¿Es el azul?, el rojo?, y el otro responde sí o no.
Quien adivine pasa a ser quien piense el color. Mientras más raro o rebuscado sea el color, mejor.



6. Las 10 pistas:

Se juega por turnos. Un jugador piensa en algo: un objeto, un personaje, una ciudad, un animal, un vegetal, etc.

Luego, dice de cuál categoría es. Los demás empiezan a hacerle preguntas que el jugador responderá solamente Sí o No. Si alguien trata de adivinar y se equivoca dos veces, sale eliminado.

Después de las 10 pistas, cada uno tendrá dos oportunidades de adivinar, por eso, es importante pensar bien las preguntas que le harán.



7. Algarabía de palabras

Se trata de que el jugador identifique una frase entre un desorden de palabras dichas por los otros jugadores.
Tipo de juego: juego grupal, de interior, que implica discriminación auditiva y atención.

Desarrollo: El jugador elegido o que paga la pena o penitencia sale del salón de juego y espera a ser llamado de nuevo.

El organizador u orientador del juego les dice a los demás una frase larga, puede ser un refrán, el título de un libro, de una película. A cada jugador se le asigna una palabra de dicha frase.

Luego el jugador que había salido ingresa nuevamente.

A la orden del organizador, los jugadores dirán a la misma vez las palabras asignadas. Lógicamente, se escuchará una algarabía y un enredo difícil de entender.

El jugador tratará de adivinar la frase, pidiéndole una vez más a l grupo que repitan sus palabras.

Pero debe hacer algo para que el grupo hable de nuevo, por ejemplo, que salte en un solo pie tres veces, o haga 3 flexiones, en fin, cada vez que pida una repetición debe realizar alguna prueba física o pagar una pena.



8. Adivinar la película:


Imagen de: cuidadoinfantil.net

Este es un juego popular, consiste en hacer una interpretación gestual del título de una película que sea conocida por todos los jugadores. En esa representación gestual, podrá imitar a algún personaje, a una escena central de la película, que lleve al grupo a adivinar el título. Puede darse un tiempo límite y premiar a quien primero adivine el título, con un caramelo u otro dulce.



9. Palabras en el aire

Se trata de escribir con gestos las letras de una palabra que se le dice a quien debe realizar este reto, o paga una pena o penitencia. Este deberá hacer todo lo posible para que los demás adivinen la palabra, dibujando las letras en el aire. Quien primero adivine la palabra, se gana un premio, que puede ser una golosina.



10. Buscar letras presentes:


Imagen de: http://www.escuelaenlanube.com

Este es un juego de interior o exterior, requiere vocabulario, atención visual y discriminación verbal. Muy apropiado para jugar en la escuela, o para animar fiestas infantiles.

Se dice una letra, por ejemplo, la C. Los jugadores deben buscar los objetos que estén en el área de juego o en la casa y que empiecen por esa letra y se ponen a nombrarlos.

En una habitación o en le área de juego, puede haber: una Consola, una Cámara de fotos, una Camisa (la que lleva puesta el mismo jugador), Cucharas, Cortinas, un Celular, una Cesta o Canasta, Caramelos, un Carrito, Césped, Columios, etc.

Se puede dar un premio a quien más objetos encuentre por esa letra.



11. Palabras escondidas en el nombre:



Para este juego se necesita una hoja y lápiz o bolígrafo para cada jugador o participante. Pueden jugar niños y adultos, por lo que se considera un juego familiar, de interior. También, para jugar en la escuela. Es importante tener mucho vocabulario.

Se trata de escribir todas las palabras que pueden estar contenidas en su nombre

Ejemplos de nombres y de palabras contenidas en éste:
Francisco: Pueden encontrarse las siguientes palabras: Franco, frasco, foca, cosa, frasco, risco, narciso...
Mónica: Mona, mina, maní, cima, mica...

Se da un tiempo límite y gana quien más palabras haya sacado de su nombre. O se da el mismo nombre para todo el grupo y al final, cada uno dice la lista de palabras que encontró.

Variante:
Cambiar el tipo de palabras, para que los jugadores encuentren las palabras que puedan con las letras de esa palabra

Puede ser un trabajo por parejas.

Mientras más largas sean las palabras iniciales, más posibilidades de sacar otras palabras de ellas.
Muy recomendado como juego escolar o como un juego para viajes y vacaciones.



12. El escondite de las palabras:

word games
Imagen de imagui

Este juego requiere preparación previa. El organizador escribe una serie de palabras que tengan relación entre sí, por ejemplo números del 1 al 10, colores, frutas, etc. en tarjetas pequeñas o en trozos de papel. En la tarjeta podrá haber un dibujo de la palabra.
Después esconde las tarjetas en un área abierta: jardín, patio, o en diversos lugares de la casa.

Luego, se entrega a cada uno un papel donde aparece escrita la condición de las tarjetas que deberá buscar: por ejemplo, buscar las tarjetas de los números, de las frutas, de prendas de vestir, etc. Debe encontrar al menos 8 de las 10 tarjetas escondidas del grupo que le fue asignado.

Podemos colgar estas tarjetas en árboles, en plantas, pegadas de una puerta, etc. Cada persona tiene su lista y sale a buscar, evitando tomar aquellas que no hagan parte de su lista.

El ganador es quien primero encuentre al menos 8 tarjetas del conjunto que le corresponde.

Variante:
Se confeccionan listas diferentes de palabras variadas y se esconden todas. Cada persona sólo puede tomar las que esté en su lista. Si se tomo otra tarjeta o la esconde para que otros no ganen, sale del juego.



13. Loro parlanchín:

Como lorito, el jugador elegido tendrá que repetir tres veces las frases que le diga cada uno de los otros jugadores o participantes.

Recomendación: Para que este reto tenga mucho humor, es importante que los otros busquen frases ingeniosas y difíciles, llenas de doble sentido y usar las palabras soeces que se sepan, ésto hará la prueba sea más difícil para el imitador.

El lorito debe sonar muy convincente y hacer reír al resto.



14. En el mercado de frutas

Juego de Atención  y memoria auditiva.
Los participantes se organizan y Juegan en corro.
Se elige una fruta para el juego, por ejemplo, naranjas. Y  se enumeran desde el 1 en adelante.

El que empieza dice su número y la fruta elegida, con una frutas más. Por ejemplo:
- Una naranja y  5 melones
El jugador numerado con el 5 dice:
- 5 naranjas y 4 uvas..
El jugador del número 4 dirá, por ejemplo:
- 4 naranjas y 6 piñas...

Sigue el jugador con el número indicado en la otra fruta.  Deben estar muy atentos, para seguir inmediatamente el otro termina.  Si están distraídos o se equivocan, pagan una penitencia sencilla.

OJO: No repetir frutas de las mencionadas por los demás, sólo la fruta elegida para el juego.



15. Inventarse canciones cómicas con palabras obligatorias

Quien realiza el reto o la prueba debe inventarse una canción cómica y divertida, usando palabras obligatorias, por ejemplo:

  • Componer y cantar una canción donde incluya los nombres de todos los asistentes
  • Cantar un tema que contenga al menos 5 palabras en inglés o en otro idioma, etc.
  • Que la canción contenga al menos tres vulgaridades que le dirán los compañeros de juego
  • Que se nombren 5 partes del cuerpo, que le dirán los otros jugadores

El animador o el organizador de la fiesta o recreación puede proponer otras opciones.
La canción tiene que quedar de por lo menos dos estrofas y un coro que se repite dos veces.

El elegido para este reto  puede tomarse unos minutos para escribir en una hoja su canción y luego cantarla. Puede también recibir ayuda de otros jugadores que tengan más sentido musical y deseen reírse un rato con sus ocurrencias. Pueden grabar la presentación para verla luego o subirla a Youtube.



16. ¡Qué regaño!:

Este reto o juego se trata de regañar fuertemente a alguien (puede ser el jugador de su derecha, o le de mayor edad), por un error que cometió, por ejemplo, que no le echó azúcar a una sopa de verduras, que no le echó sal a una olla de agua hervida, que se comió un limón que iba a ser usado para arreglarse las uñas, en fin. (el tema o la causa del regaño se la puede decir el animador del juego).

juegos de palabras
Imagen de: madreshoy.com

El regaño debe durar por lo menos un minuto. El otro puede defenderse y sacar sus excusas.



17. Juego de palabras encadenadas:

juegos de palabras
De: viajarcontuhijo.com

Los jugadores se sientan en círculo o corro.

Alguien empieza la ronda, diciendo cualquier palabra. El jugador siguiente dice una palabra que empiece con la última letra de la palabra que dijo el anterior.

Ejemplo: Inician con Naranja, seguirá con la letra "a", por ejemplo, árbol, sigue una palabra con "L", como libro... podría seguir: Osos, Soga, Amor, Ratón, Nube, etc.

Tiene 3 segundos. Si dice una palabra incorrecta o se queda en silencio y no dice la palabra con la letra obligatoria, paga penitencia o prenda.



18. Tautogramas: Construyendo frases con una letra impuesta


Imagen de slideshare

Un tautograma es una frase o texto, versos o poemas, en el cual todas la palabras comienzan con la misma letra inicial.

Es un reto o juego de expresión verbal que exige creatividad y destreza mental.

Cada uno deberá tener una hoja y un lápiz o bolígrado. Alguien dice una letra. De inmediato, los jugadores empiezan a escribir una frase con palabras que empiecen con esa letra. Pueden poner la condición de usar palabras con la letra mencionada, o también permitir agregarle pronombres, artículos, preposiciones, que empiecen con otra letra, para completar las frases. Se puede jugar con límite de tiempo de 1 minuto.

Por ejemplo, dicen la letra M.
Una frase podría ser: Miguel movió su mano y mezcló la miel.

Se cuentan cuántas palabras logró escribir cada jugador con la letra indicada y gana quien más palabras use en sus frases.



19. Letras en compañía:

Este es un juego de palabras, de vocabulario, habilidad mental y atención. Puede ser un reto para jugar de manera individual o grupal. Podemos jugarlo en viajes, en casa o en el colegio.

Se asigna al jugador o al grupo de jugadores tres letras y éste deberá escribir

al menos tres palabras que contengan esas letras. Tiene 30 segundos como tiempo limite.

Si es un juego grupal, mientras más palabras encuentren, mejor, así pueden competir entre ellos y otorgar un premio al ganador.

Ejemplo:  Letras: A, M, I.

Pueden formar palabras como Amigo, Lima, Mía, Miga...
Como es un juego rápido, pueden jugarse varias rondas sin que éste pierda interés para los jugadores.

¿Cuáles letras elegir?

Para asignar las letras, podemos escribir en cuadritos de papel o en tarjetas, las letras del abecedario, excluyendo las letras más difíciles, como W, X, etc. y echarlas en una bolsa, cada jugador sacará de la bolsa las tres letras (o más si se quiere) que le tocarán en suerte para la prueba.
Para aumentar el nivel de dificultad, que sean sólo consonantes, o que sean más de tres letras y disminuir el tiempo a 20 segundos.



20. Adivinación leyendo las orejas:


Imagen de: esbueno.net

Es hora de conocer el futuro. Quien responde al reto, debe someterse a que otro de los jugadores (cualquiera se puede ofrecer de voluntario), que tiene capacidades de adivinación, le lea las orejas. En ellas descubrirá insondables misterios. A medida que le revisa sus orejas, le irá diciendo los secretos que oculta, el incierto futuro. Esta es una penitencia de mucho humor, por lo cual el jugador que haga de adivino debe ser una persona muy creativa, con chispa e imaginación. Muy apropiada para jugar en una fiesta de pijamas, en fiestas de cumpleaños y otras celebraciones con los amigos y amigas.

Variación:

Leer otras partes del cuerpo de la persona, como la nariz e interpretar el futuro, leer el cabello, los dientes, la lengua, la espalda, en fin, el organizador del juego o los mismos jugadores podrán determinar qué parte del cuerpo será el objeto del minucioso estudio.



21. Descripción de imágenes:

El organizador del juego consigue unas imágenes y se las describe al grupo. Luego de que él haga la descripción, cada uno ,en una hoja, debe recordar los elementos que tenían las imágenes.

Por ejemplo, una imagen o foto donde aparezca una casa, un árbol, un jardín, algunas personas, etc.

Cada participante o jugador tendrá una hoja y en ella escribe los elementos que recuerda. Al final, se comparan las respuestas y se otorga algún premio al que lo hizo mejor.



22. Juegos de vocabulario o de palabras:


Imagen de: viajarcontuhijo.com

Uno de los juegos de vocabulario más comunes es el denominado: De la Habana llega un barco.

Se juega de la siguiente manera: el animador del juego dice la frase: De la Habana llegó un barco cargado de.. Frutas... O prendas de vestir, animales, golosinas, etc. Se pone la condición que quiera , puede ser también objetos con una letra específica, la C, la A, la M, etc.

Cada jugador responde rápido, diciendo una palabra que cumpla la condición dada, si se demora mucho o se equivoca, o repite, va saliendo eliminado.



23. Juego de cambio de nombres:

Se trata de que durante toda la fiesta o actividad recreativa, los jugadores deben cambiar de nombre. Y deben ser llamados así hasta que la fiesta termine. Si alguien llama a otro jugador por su verdadero nombre, paga una penitencia que le impone el jugador a quien nombró mal. Este juego produce muchas risas y da un toque de mucho humor a su fiesta o jornada recreativa.

Pueden elegir nombres de personajes de cuentos: caperucita, el hada madrina, el gato con botas; o nombre de santos, etc.

Para ver ideas de cambios de nombres, los invito a leer la entrada publicada en este blog con esta temática:

Ver JUEGO DE CAMBIO DE NOMBRES







24. Concentración numérica con números prohibidos:

Este juego o reto implica mucha atención y concentración.
Debe nombrar, al revés, los números del 30 al 1, pero sin mencionar los múltiplos de 3. Se le perdonan todos errores, pero si se equivoca, inicia de nuevo y termina cuando lo haga correctamente.

Variante: Cambiar el número prohibido por los múltiplos de 4, 5, etc.



25. Rimas a la carrera:

El jugador seleccionado debe componer por lo menos 2 rimas cortas, de dos frases o versos, usando la palabra que le digan los compañeros de juego.

Ejemplos. Las palabras son camisa, zapato:

Mi mamá me regaló una CAMISA,
con la que siempre voy a misa.
*****
Mi papá se quitó un ZAPATO
y empezó a oler a gato

Variantes: Completar un verso iniciado por otro jugador. En juegos o fiestas para adultos, podrán inventarse versos muy picantes.



26. El radio humano

Imagen de funidelia

El jugador elegido se ha convertido en un radio humano. Tiene en su cuerpo botones y perillas que lo hacen funcionar. Dentro de sus capacidades está: dar noticias, emitir programas deportivos, música y algo de humor. Cada jugador irá tocando a este radio humano en la perilla o el botón selector de estaciones y le dirá qué le gustaría escuchar: si música, noticias, etc.

Esta penitencia o reto es recomandada sobre todo para juegos y fiestas de adultos, fiestas juveniles y actividades de animación de grupos en empresas.



27. Inventor de trabalenguas

Quien resuelve esta prueba o reto, debe inventarse un trabalenguas. Lo escribe en un papel, los demás lo leen y tratan de aprendérselo. Quien primero lo haga, gana un premio.



28. Recitar de memoria:

Quien paga la pena o penitencia debe deletrear hacia atrás las letras de dos palabras largas: rinoceronte, enredadera, y las que se les ocurran. Si lo requiere, el grupo de jugadores puede evaluar la posibilidad de que escriba en un papel las palabras para guiarse.



29. Colores alfabéticos:

Reto de vocabulario y agilidad mental.

Usando las letras del alfabeto, en orden, debe nombrar un color que empiece con cada una de esas letras. Se puede saltar sólo 5 letras de las más difíciles, elija cuáles. Tiempo límite, 2 minutos



30. Frutas alfabéticas:

Similar al anterior, nombrar el nombre de frutas que empiecen con todas las letras del alfabeto.



31. ¡Hurra por la cumpleañera!


De: mx.groups.yahoo.com

En este reto, el jugador seleccionado debe ingeniarse una "porra" o espectáculo animado para quien esté de cumpleaños o quien sea el agasajado de la fiesta.

Puede usar elementos que necesite y tomarse el tiempo que requiera para escribir y aprenderse la porra, además, invitar a otros jugadores o asistentes, quienes estarán en la obligación de apoyarlo en esa porra.

Este espectáculo de porrismo debe durar por lo menos 20 segundos.



32. Las vocales perdidas

Este reto requiere mucha atención, dicción y concentración.

Quien paga la pena o penitencia debe cantar la canción de cumpleaños, pero sin usar las vocales ni una sola vez, sólo pueden sonar las consonantes.

¡Muchos ánimos!



33. Adivinar el tarareo:

Este es un reto musical. El grupo de jugadores escoge tres canciones que deberá adivinar quien paga la penitencia. La condición será la siguiente: Luego de definir las canciones, tres de los jugadores salen y empiezan a tararearlas. Es necesario descubrir cada canción, así sea pidiendo pistas al resto de jugadores.



34. Prueba de sinceridad (¿o Indiscreción?):

Este es un reto o penitencia que requiere mucha sinceridad, aunque puede costar un poco de incomodidad entre los jugadores. Se recomienda para juegos de adultos.

Se echan papales en una bolsa, con los nombres de todos los asistentes a la fiesta o de quienes juegan. Luego, quien paga la penitencia, saca al azar uno de los nombres.

Debe hacer una de las siguientes cosas (elegir):
Decirle tres cosas que no le gustan de la pareja de esa persona
Decirle dos defectos que tienen la persona
Contar algún secreto que nadie más sabe de esa persona, sólo él o ella.



35. Rimadores:

Este es un reto de atención. A partir de este momento y hasta que termine el juego, el jugador elegido hablará sólo en rima, todo lo que diga, debe rimar. Por eso, debe hablar en verso y buscar siempre una muy buena rima.  Por ejemplo:

-Me toca el turno de jugar
y así voy a disfrutar

- Permiso voy al baño,
y que no me gane un regaño

Los demás estarán muy atentos a lo que este jugador hable, para que no se olvide de hablar en rima.



36. Llegó el Cantante:

Similar al anterior, pero en esta ocasión, el jugador seleccionado sólo puede decir lo que quiera, cantando, siempre y solamente comunicarse cantando.



37. Dibujar refranes:

Reto para demostrar y desarrollar la capacidad de expresión gráfica.
El organizador escribe en unas tarjetas de papel una serie de refranes populares y conocidos.

Los jugadores se organizan en grupos.

Sale un jugador del grupo y toma una tarjeta.

Sin hablar, empieza a dibujar pistas en un tablero (no palabras, sino dibujos) para que los demás adivinen en refrán. Se da un tiempo límite para adivinar el refrán, si no lo adivinan, pierden al oportunidad y sigue otro equipo para su ronda.



38. Juego de Stop

Para este juego, todos los jugadores consiguen una hoja de papel grande, ojalá cuadriculada y trazan una tabla como se ve en la figura.



Imagen de: Blog arteyciencianet

Las categorías en cada columna pueden cambiar, según la elección del grupo de jugadores. Pueden ser menos de las que hay en la imagen de muestra.

En cada turno, eligen una letra y los jugadores proceden a escribir en la casillas respectiva la palabra correspondiente.
Cuando alguien finalice, dice fuerte: ¡Stop! y el resto de los jugadores debe parar de escribir.

Los puntos. Al revisar, cada uno dice lo que respondió. Si su respuesta es la misma que otros jugadores, todos los que escribieron la misma respuesta anotan 50 puntos, si no hay respuestas similares, 100 puntos. Luego se suman por cada fila los puntos y se anotan en la última casilla.



39. Similitudes y diferencias:

Este es un juego o reto de observación y discriminación visual.
Consiste en apreciar muy atentamente las similitudes y diferencias entre dos imágenes.

El animador, organizador, el docente o quien dirige el juego, consigue un par de afiches, fotos grandes o cuadros. Los ubica en un lugar alto, donde todos los jugadores puedan verlos.

Luego, se entrega a cada jugador o participante una hoja y un lápiz o bolígrafo. Deberá anotar cuáles son las similitudes y diferencias que encuentra entre ambas imágenes. Puede trazar una línea divisoria en la hoja para escribirlas, una frente a la otra.

Se da un tiempo de 2 minutos para que todos escriban lo que ven y luego se procede a socializar las respuestas.
Gana quien escriba la mayor cantidad de similitudes y diferencias que haya en dichas imágenes.



40. El juego de La mala ortografía:

Este es una juego para burlarnos un poco de nosotros mismos, no apto par neuróticos ni perfeccionistas.

Se trata de escribir una pequeña carta, con mala ortografía.
Habrá un comité evaluador, gana quien más errores de ortografía cometa.

La carta debe ir dirigida a un familiar o a un amigo que viva lejos, donde se le contarán los últimos acontecimientos importantes de su vida.

La mala ortografía podrá incluir: error en las letras, tildes, signos de puntuación...

Preferiblemente desarrollar este juego con público adulto o con estudiantes.



41. Asociar palabras:

Es un juego para varios participantes, recomendado para realizar con los alumnos en clase, promoviendo un juego de libre asociación de ideas y palabras, y para poner a prueba el vocabulario de los participantes o jugadores.

Se recomienda en general para actividades recreativas con niños y jóvenes. También podemos jugarlo en una actividad recreativa, dinámicas o fiestas con adultos.

Cada uno toma una hoja y algo con qué escribir, ya sea un lápiz o un bolígrafo.

El animador nombra una palabra, los jugadores deben escribir 5 palabras que se le ocurra relacionar con ella.  Ejemplo:

Dormir: cama, sueño, colchón, descanso, siesta, etc.

Después de un tiempo de 1 minuto, todos dejan de escribir.

Puntuación:
Se leen las respuestas.  A esas respuestas se le anotan puntajes, de manera similar a como se hace en el juego de STOP.

Cuando dos o más jugadores escribieron una palabra repetida, cada uno se anota 1 punto por esa palabra; si las palabras no están repetidas, o a nadie más se le ocurrieron, anota 2 puntos. al final del renglón, el total de los puntajes.

Por eso es muy importante ser muy creativo y rebuscar muy bien las palabras que asociará con la dicha por el animador del juego.

Luego de varias rondas, se suman los puntajes y se designa a un ganador.



42. Letras en compañía:

Este es un juego de palabras, de vocabulario, habilidad mental y atención. Puede ser un reto para jugar de manera individual o grupal. Podemos jugarlo en viajes, en casa o en el colegio.

Se asigna al jugador o al grupo de jugadores tres letras y éste deberá escribir en una hoja al menos tres palabras que contengan esas letras.

Tiene 30 segundos como tiempo limite.

Si es un juego grupal, mientras más palabras encuentren, mejor, así pueden competir entre ellos y otorgar un premio al ganador.


Ejemplo:  Letras: A, M, I.

Pueden formar palabras como Amigo, Lima, Mía, Miga...

Como es un juego rápido, pueden jugarse varias rondas sin que éste pierda interés para los jugadores.

¿Cuáles letras elegir?
Para asignar las letras, podemos escribir en cuadritos de papel o en tarjetas, las letras del abecedario, excluyendo las letras más difíciles, como W, X, etc. y echarlas en una bolsa, cada jugador sacará de la bolsa las tres letras (o más si se quiere) que le tocarán en suerte para la prueba.

Variaciones:
Para aumentar el nivel de dificultad, jugar sólo con consonantes, o aumentar el número a  más de tres letras obligatorias y disminuir el tiempo a 20 segundos.



43. La carta anónima:

Se trata de componer una carta a la persona que cumple años o al agasajado de la fiesta.

Para ello, tomamos una hoja, hojas de periódicos y revistas viejas, tijeras y pegante, luego recortamos palabras, fotos, etc. que serán usadas para confeccionar el texto y los contenidos de la carta.

Al final, cada uno entrega su carta a la persona a quien se la escribió.



44. Palabras parónimas:


Imagen del blog tuspalabrashorinaoc

Este reto consiste en buscar listas de palabras parónimas. Son aquellas palabras que se escriben de manera similar, suenan parecido, pero se diferencian en alguna letra.

Ejemplos:
  • Ciervo - siervo
  • casa - caza
  • Adición - adicción
  • Abeja - oveja
  • Lección - lesión
  • Salar - solar
Se da un tiempo de 2 ó 3 minutos y se procede a revisar las respuestas. Si se juega en clase, se puede pedir ejemplos de frases donde se vea la diferencia de significado de cada palabra.
Recomendado para jugar en la escuela, en asignatura de español.



45. Cadena de palabras con balón

Este es un juego de habilidad mental, velocidad y coordinación motriz, que pone a prueba la cultura general de los jugadores.

Todos se organizan en un círculo o corro, ya sea sentados en el piso o de pie.

Quien dirige el juego se ubica en el centro, toma un balón y lo va lanzando por turnos a los jugadores. Al hacerlo, dice una palabra, el jugador que recibe debe devolverle el balón, rápido, diciendo una palabra que empiece por la misma letra inicial.


Imagen del blog quieresquetelocuenteotravez

Ejemplo:
- Avión - Amigo
- Naranja - Nube

La idea es responder rápido, en menos de tres segundos, si no lo hace o si se equivoca, sale eliminado hasta la siguiente ronda.

El jugador que dirige la ronda siguiente será el solitario ganador de la anterior.



46. Del Caribe llegó un barco.


Imagen del blog logopediaenespecial

Este es un juego de atención, concentración, memoria y habilidad mental. Cada persona debe estar atenta a la letra que le imponen.

Empieza un jugador que explica a los demás la dinámica de juego.

Toman un objeto pequeño, como una pelota de plástico o goma. Responden a medida que van recibiendo la pelota.

El primero que empieza el juego lanza la pelota a cualquier compañero y le dice:

- Del Caribe llegó un barco cargado de objetos con la B, la C, etc. ( la letra que quiera)... y la persona que recibe la pelota debe decir un objeto que empiece con esa letra.

Luego de decir la palabra, le pasa la pelota al que esté a su derecha, quien debe mencionar otro objeto con la misma letra.

Deben decir las palabras rápido, máximo a los tres segundos o pierde su turno y se le anota un punto negativo. Uno a uno sigue participando diciendo sus palabras, iniciando con la letra impuesta al principio. No se puede repetir las palabras dichas por otros.

La ronda sigue hasta que llegue de nuevo la pelota a quien empezó.

El último dice su palabra y lanza la pelota a otro cualquiera, para empezar una nueva ronda con otra letra inicial impuesta.

Si uno o varios jugadores acumulan tres faltas o puntos negativos, pagan una penitencia.



47. Por qué amo a mi amado


Imagen de: Pixabay


Se trata de mencionar cualidades o características positivas de una persona, adjetivos, que empiecen con letra indicada.

La dinámica puede ser similar al juego anterior, lanzando una pelota pequeña a quien debe empezar y cuando ese jugador responda, sigue también el jugador de su derecha.

Desarrollo del juego:

Quien orienta el juego, le lanza la pelota al primer jugador y le pregunta:

- ¿Por qué ama tanto a su amado(a) con la letra A, B, C, D, etc.?

Y el otro responde repitiendo la frase:

- Amo a mi amado por..

Veamos un ejemplo:  Con la letra A

Amo a mi amado o a mi amada....

- Por su amabilidad

- por ser tan amoroso

- porque es Amistoso

- Por su Alegría... Etc.

Y siguen así, cada uno mencionando los adjetivos y cualidades. Sin repetir lo dicho por otro jugador.

Cambian de letra cuando se complete el turno o cuando ya no se les ocurran más adjetivos con esa letra.

NOTA:

Se permite que los jugadores cambien un poco la frase inicial de entrada para que puedan encontrar muchos adjetivos y cualidades de las personas.







48. Juego de Tierra, mar, aire

Este es un juego de rapidez mental, atención, cultura general y vocabulario.

Se trata de nombrar animales que pertenezcan o vivan en medio acuático, terrestre o aéreo.

Todos se sientan formando un circulo. Se lanza una pelota pequeña o simplemente se nombra a alguien y se le dice la condición: Tierra, mar, aire.

La persona aludida debe mencionar un animal correspondiente. El jugador que responde lanza a su vez el reto a otro jugador.

No se puede repetir una animal que otro haya mencionado antes. tampoco nombrar a alguien que ya haya respondido.



49. Juego Las tradiciones de mi pueblo

Se trata de seguir la condición de una letra dada, para nombrar cosas, acciones, haciendo gala de su buen vocabulario y cultura general sobre la tradición de un país o región

Se sientan en círculo y el animador les explica el juego. Se narra los siguiente:

En mi pueblo o en mi país, tenemos tradiciones muya arraigadas, por ejemplo, nos gusta, con la M, la R, la P... (u otra letra)

Los jugadores deben Completar la frase.

Ejemplos con la letra M:
  • Cosechar y comer Maíz
  • Elaborar Mochilas
  • Beber Mate
  • Jugar Mus
  • Fabricar Molas
  • Tocar la Marimba
En el transcurso del juego, si el animador lo estima conveniente , pueden cambiar de letra antes de terminar la ronda.
El juego puede servir para asignatura de ciencias sociales, para estimular el estudio de temas de tradiciones y el folklore.



50. Cadena de palabras


De: educacionenvalores.org

Este juego es conocido también como "palabras encadenadas".

La dinámica del juego consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba o letra de la palabra que dijo el participante anterior.

No está permitido repetir palabras, por eso los jugadores deberán estar muy atentos y agudizar la memoria para poder detectar esos errores.

Cuando un jugador no consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, se anota un punto negativo y se salta su turno, con tres puntos negativos paga penitencia.

También, podemos jugar a eliminar jugadores que se equivoquen, seguir hasta que quede sólo uno, quien será el ganador.



51. De la A a la Zeta.


Imagen de Pixabay

Este es un juego que requiere mucha atención y pone a prueba los conocimientos de cultura general y de vocabulario.

Se explica al grupo de jugadores que cada uno debe decir una palabra que empiece con la letra del abecedario que le toque, llevando el orden del alfabeto.

Pueden empezar con cualquier letra, pero siempre en orden. Pueden poner la condición de jugar tendiendo en cuanta el alfabeto al revés.

Por ejemplo: Amigo, Becerro, Conejo, Diente, Enfermo, feliz, etc.

Todos deben estar muy atentos para no equivocarse y decir su palabra rápido, antes de 3 segundos.



52. Qué hay en cada lugar

El animador del juego menciona un lugar específico, los jugadores, por turnos, deben mencionar un objeto que pertenezca a ese lugar.

El lugar elegido puede ser un espacio de la casa, como un baño, la cocina, la sala, la alcoba, etc. U otros lugares diversos, como supermercado, sala de cine, bar.

También puede mencionar cosas como: el bolso de una mujer, la maleta de un vendedor, la mochila de un caminante, en fin.

El juego debe ser rápido, los jugadores responderán por turnos, siguiendo siempre la orientación hacia la derecha del anterior que contesta.

Si alguien se equivoca, no sabe la respuesta o repite una palabra mencionada antes, pierde su puesto en el juego y sale eliminado.

Gana el jugador que al final queda solitario respondiendo las preguntas.



53. Conjuntos similares

Aquí se trata de explorar el vocabulario del grupo de jugadores o participantes y desarrollar su agilidad mental al responder.

La mecánica puede ser similar a los anteriores juegos.

Se impone una categoría de palabras, cada uno debe mencionar una palabra de esa misma categoría, por ejemplo:
  • Prendas de vestir: zapatos, camisa, etc.
  • Números pares que dividan al 3: 12, 18, 30, etc.
  • Nombres de mujeres que terminen en A: Ana, Eva, etc.
  • Nombres de ciudades capitales de un país: Caracas, Lisboa, Bogotá...
El animador u organizador, podrá ingeniarse ideas creativas para las condiciones del juego



54. Las vocales perdidas

Este reto requiere mucha atención, dicción y concentración.
Quien realiza este reto, debe cantar la canción de cumpleaños, pero sin usar las vocales ni una sola vez, sólo pueden sonar las consonantes.
Si se equivoca, empieza otra vez.  Los demás pueden acompañar con las palmas de las manos.
¡Muchos ánimos!



55. Usos inesperados:

Decir y explicar muy bien 10 usos que puede tener un objeto cotidiano: tapa de inodoro, cuchara, tapa de una olla, gancho de ropa, labial, talco, lapicero, etc.  Puede ser el primer objeto que se encuentre en el bolsillo o bolso.
Este reto o juego promueve la creatividad y el ingenio.  Recomendado sobre todo para juegos de adultos.



56. Cuentacuentos:

Invente y narre un cuento, donde intervengan al menos tres de las personas que están con usted en el juego. Puede ser la variación de un cuento popular.



57. Escribir usando los pies

Tomar entre los dedos de sus pies un lápiz o bolígrafo y escriba su nombre completo sobre una hoja grande de papel. Esta prueba sirve para juegos de adultos y fiestas infantiles.



58. Buena memoria:

cada uno le dice una palabra, debe tratar de recordar todas las palabras, o al menos fallar solo en unas pocas. Si son pocos los jugadores, cada uno le dice dos palabras.



59. Fiesta de palabras:

Juego de libre asociación de palabras y para el desarrollo del lenguaje.

Se trata de encontrar palabras asociadas a un tema o palabra clave que dice el animador del juego o el organizador de la fiesta.

Dependiendo de la edad de los participantes o jugadores, será la elección de la palabra o concepto.

Algunas palabras que permiten generar una lluvia de ideas creativa:

- Amor, pareja, colegio, fiesta, novios, hoteles, etc.

Cada uno debe decir rápido su palabra. Quien falle en el tiempo, repita palabras, o se equivoque, va saliendo del juego.

Si es una pena o penitencia para un solo jugador, se le puede pedir un número de palabras, como 10 o más.



60. Juego de las dos verdades y una mentira

Imagen de: Pixabay

Juego para dos jugadores o para jugar con la pareja. Cada uno toma una libreta o una hoja y anota dos verdades y una mentira acerca de él o ella. Luego, se intercambian las hojas para que el otro la lea.

Ojalá que lo que escriban sea información desconocida por el otro, para que el juego se haga más interesante.

El juego consiste en identificar cuál es la mentira de lo que escribieron.

Luego, podrán dialogar sobre lo que sintieron realizando este juego.



61. Nombre regado

Formar una palabra, por ejemplo, su propio nombre, recogiendo un grupo de objetos que empiecen por las letras que conforman la palabra.

Por ejemplo, CARMEN, puede conseguir estos objetos: Cortina, Anillo, Rosa, Moneda, Espejo, Naranja.

Pueden darle un tiempo límite, por ejemplo, dos o tres minutos, para recoger lo que necesite.



62. Crea tu historia con estas palabras

Este puede ser un juego por grupos o equipos, o desarrollarlo de manera individual.

La persona encargada de la organización de la fiesta o del juego, prepara unos papeles con: nombres de personajes, verbos o acciones, lugares, animales, objetos, etc.

Cada una de estas categorías deberá estar escrita en un papel de color diferente. Separa los diferentes papeles de colores en bolsas aparte.

Para iniciar el juego, cada persona o equipo toma un papel (o dos) de cada categoría: un personaje, acción, lugar, objetos, etc.

Luego, se da un tiempo de unos 3 minutos para que se invente una historia o un cuento, usando esas palabras. Puede agregar otras para ampliar los contenidos del cuento o narración.

Cuando esté listo, procede a narrar al grupo su creación literaria. Puede hacerse un concurso para premiar a la historia más fantástica.




63. Imitar o representar un refrán.

El organizador o animador de la fiesta le dice una frase o refrán. Se elige a un jugador quien debe hacer la imitación con gestos y mímica, pero no hablar, hasta que los demás adivinen cuál es e refrán.



64. Creatividad en piropos

Inventarse un piropo bien rebuscado para cada una de las damas u hombres participantes en el juego o en la fiesta y decírselos.

Puede también, hacerse una competencia de los piropos más ingeniosos a las personas del sexo contrario.



65. Letra prohibida.

Diga el nombre de los asistentes a la fiesta, pero sin usar una letra: por ejemplo, sin decir la "A". Si falla, le dicen una nueva letra.



66. Palabras para rimar

Prueba para rimadores. Decir 5 palabras que terminen en: UTA, o en ULO



67. Preguntas comprometedoras

El jugador elegido debe contestar afirmativamente todas las preguntas que le hagan los otros jugadores.
La idea es que los otros hagan preguntas comprometedoras y difíciles.
Puede contestar: a veces, claro, por supuesto, lo he pensado, es posible, etc.
NO puede contestar: No, nunca, etc.

Posibles preguntas:

¿Se ha masturbado?
¿Ha comprado o leído revistas de pornografía? o visitado sitios de Internet con esos temas?

Para ver un listado muy completo de este tipo de preguntas, puede leer el artículo:

Preguntas para el juego de "la verdad o se atreve"



68. Responder preguntas complicadas, sin decir SI o NO.

Variante de la anterior.

Que cada uno de los asistentes a la fiesta o los jugadores de la actividad recreativa, le hagan una pregunta complicada de responder, pero sin decir las palabras SÍ ó NO (puede ponerse la condición de que responda negativamente o afirmativamente a todo lo que le pregunten, sin usar las palabras, SI O NO). El éxito de este reto o penitencia depende de la creatividad de los jugadores en hacer sus preguntas.

En la organización de fiestas es necesario que el encargado o el animador tenga listas muchas preguntas de este tipo para agilizar y motivar a los demás.



69. Sin obviar detalles:

Se trata de contestar con detalles preguntas inesperadas: debe responder de manera detallada cómo hace algo que los demás le pregunten: por ejemplo:

  • ¿Cómo hace usted para sacarse las pulgas o los piojos de la cabeza?
  • ¿Qué siente cuándo recoge basura y la lava?
  • Explique ¿cómo prepara una hamburguesa de banano?
  • Cuente en detalle la manera como usted se saca mocos y luego se los come, cómo es el sabor...
  • ¿Por qué le gusta tanto ir a las iglesias y decirle mentiras al sacerdote en el confesionario? Díganos un par de mentiras que le haya dicho a él

No puede responder que no hace eso o que nuca lo haría.

Mientras mayor creatividad en la elaboración de las preguntas, mejor. Es importante motivar al grupo para que dejen volar la imaginación y salgan ideas creativas para las preguntas.



70. Sermón

Haga un sermón, como un sacerdote, regañando por pecadores a los asistentes. Por lo menos de 3 minutos.





De: Pixabay



71. Ayer fui al mercado y compré


Imagen del blog consejosdealimentacion

Juego sobre todo para niños. Funciona como una ronda. Ponen una letra obligatoria, que cada vez es elegida por un niño diferente.

Empiezan diciendo: Ayer fui al mercado y compré...

Si es la letra M, pueden decir: Mandarinas, Mangos, maní, mayonesa, etc.

Cada niño dice una palabra diferente, pero debe hacerlo rápido. Se le dan 3 segundos como máximo para contestar. Si no sabe, va siendo eliminado o se le anota un punto negativo. con tres puntos negativos paga penitencia



72. Lista de números con condición

Los jugadores se sientan en círculo. El animador o quien dirige la actividad, ojalá un adulto, explica la condición.

Por ejemplo, se pone la condición que todos deben ir diciendo un número, a partir de 10, que NO terminen en 3, y que tampoco sean múltiplos de 3.

Podrían entonces decir: 10, 11, 14, 16, 17...

Cada uno empieza diciendo un número en su turno. Quien se equivoque dos veces paga penitencia.

Podemos escoger otro número diferente de 3, por ejemplo 4, 5, etc. y cambiar la condición: que sí sean múltiplos del número indicado, pero que no terminan en el mismo número, en fin.

La condición impuesta dependerá del nivel de escolaridad de los participantes.

Hay que estar muy atentos para detectar los errores de los jugadores y corregirlos.



73. Palabras secretas para pagar penitencias en los juegos

Esta es una idea para activar el pago de penitencias en los juegos, usando palabras secretas: números, nombres u otras palabras.

Desarrollo:

El organizador o animador del juego escribe en una hoja una palabra secreta: un número de 1 al 20 (o hasta el total de los jugadores) o el nombre de un personaje, un animal, una fruta, etc.

Dejan la cajita en el centro. Cada uno empieza a decir las palabras o números, sin repetir, de la categoría que le digan.

Quien acierte con la palabra o el número, toma la cajita y saca un papel o tarjeta y paga la penitencia escrita en ese papel.

Sugerencia: para este tipo de juegos, las penitencias deben ser cortas y fáciles, para que el juego no pierda interés y sea dinámico.



74. Contar un chiste con condiciones:

Ojalá nadie se lo sepa, o si es conocido, debe ser muy bien contado e interpretado, con creatividad y buena actuación.

Al reto o penitencia de contar el chiste, le podemos adicionar una dificultad: que se cambie de ropa e imite a un personaje, que lo maquillen como un payaso, que cuente como fuera un niño de 3 años, o como si fuera un ancianito, o un borracho, como si fuera un gringo, con acento de otro país, poniéndose en la cabeza una bolsa de papel como una máscara, en fin, esa dificultad le dará al chiste un nuevo elemento de gracia.

Esta penitencia o reto es apropiada para un juego o fiesta de adultos o un juego infantil.



75. Recitar un poema y dedicárselo a alguien.



Imagen del blog aprendiendo a leer

Puede también exigirse que quien paga la pena o penitencia invente un poema, para mostrar su capacidad literaria y creatividad.

Idea creativa recomendada para juegos de adultos o recreación y juegos de jóvenes.

En una celebración o en fiestas de cumpleaños, la dedicatoria será para el festejado.



76. Trabalenguas repetido

Repetir dos veces un trabalenguas, que los demás tienen escrito o le dicen para que se aprenda. Lo puede tener preparado quien anima la fiesta.



77. Gritón grosero

El jugador tiene que gritar las frases que los demás le escriban en un papel. O se las pueden decir al oído.
La idea es que los demás le digan frases que le den dificultad, que le provoquen vergüenza, vulgaridades, etc.

Imagen del blog theintellectualdevotional

Pueden ser cosas como: me gusta burlarme de los demás, me gusta que me den besos en la cola, soy un gay, me gusta sacarme mocos, me encanta fumar, me encanta echarme pedos... Mientras más vergonzosas e incómodas las frases que deba gritar, mejor. Una idea que genera diversión al respecto es escribirle frases enredadas o con mala ortografía para que las lea rápido.

Esta idea va muy bien en fiestas para adultos.



78. Decir un discurso extraño:

En ese discurso manifieste la importancia de cosas extrañas o ridículas: invertir en piedras grises, masticar 200 veces el alimento, comprar zapatos verdes, que los hombres usen faldas, o temas que se les ocurran.

El tema lo puede escoger el animador u organizador de la fiesta o actividad recreativa.



79. El candidato

Diga un discurso político, lanzando una campaña suya a la alcaldía.

Hable por lo menos durante dos minutos por qué es usted tan buen candidato. En sus propuestas, hará un listado de proyectos bien ridículos e imposibles, con ideas creativas y novedosas. Los otros le pueden hacer preguntas también muy ridículas y que causen mucha risa.

Puede también hacerse un concurso de los mejores candidatos, donde participarán varios jugadores.

Idea recomendada para un juego o fiestas para adultos.  O también, como actividad de clase.



80. Recetas poco atractivas

Explique detalladamente cómo se prepara una receta desagradable. Por ejemplo, una sopa de pantano, sopa de piedras, crema de lombrices, o lo que se les ocurra, espaguetis con salsa de banano y puré de berenjenas.
No es necesario preparar la receta, ni probarla.



81. Adular a alguien:

Escoger a alguien de la fiesta, al azar, y hablar por qué esa persona le cae tan bien; si es del sexo contrario, decirle por qué le gusta tanto, sus cualidades, manera de ser.

Penitencia es apropiada para un juego o fiesta de adultos.



82. Representar la palabra, frase o el concepto.

La persona hace su representación y los demás deben adivinar qué palabra representa.

Pero no se trata de premiar por adivinar a quien encuentre la solución, sino obligar al jugador a actuar lo mejor que pueda.

Aquí hay un elemento de mucho humor: y es que por obvia que sea la representación, los demás harán lo posible por embromar al actor y le dirán palabras equivocadas, para que el otro no logre superar su prueba y dure bastante con su representación.
Mientras más se note el esfuerzo y la creatividad desplegada, mayor risa ocasionará. En ese caso, no habrá tiempo límite.

Será una prueba y una broma muy apropiada sobre todo en fiestas para adultos, cumpleaños, etc.



83. Palabras en el aire

Se trata de escribir con gestos las letras de una palabra que se le dice a quien paga la pena o penitencia. Este deberá hacer todo lo posible para que los demás adivinen la palabra, dibujando las letras en el aire. Quien primero adivine la palabra, se gana un premio, que puede ser una golosina.



84. Cantar cambiando la letra o el ritmo de la canción

Se buscan una pista de alguna canción conocida o popular, la ponen a sonar, es muy conveniente usar alguna de las que se encuentran disponibles para hacer karaokes (que tengan sólo la pista de música, sin letra).

El jugador que paga la penitencia deberá cantar con ese mismo ritmo, pero tendrá que cambiar la mayor parte de la letra y hacerla chistosa y disparatada.

Podemos también hacer al contrario: Cantar la letra de una canción, pero con la melodía de otra canción bien distinta.

Mientras más creativos sean, mejor. No habrá una mala interpretación, sino un motivo de muchas risas y alboroto.



85. Recitar de memoria, al revés:

Los meses de año, al revés, o sea de atrás hacia adelante.

Variante:
Deletrear hacia atrás las letras de una palabra larga: rinoceronte, enredadera, y las que se les ocurran. Si lo requieren pueden ver la posibilidad de que escriban en un papel las palabras para guiarse



86. Inventar una canción con palabras obligatorias

Quien paga la penitencia debe inventarse una canción cómica y divertida, usando palabras obligatorias, por ejemplo:

Componer y cantar una canción donde incluya los nombres de todos los asistentes, las letras del alfabeto,
Cantar un tema que contenga una lista de palabras en inglés o en otro idioma, etc.
El organizador de la fiesta o recreación puede proponer otras opciones.

La canción tiene que quedar de por lo menos dos estrofas y un coro que se repite dos veces.

El elegido para esta penitencia puede tomarse unos minutos para escribir en una hoja su canción y luego cantarla. Puede también recibir ayuda de otros jugadores que tengan más sentido musical y deseen reírse un rato con sus ocurrencias.

Jugar con el cambio de los signos

Esta es un juego apropiada para actividades escolares. Se trata de buscar frases y proponer  a los jugadores (alumnos) que ellos mismos ubiquen diferentes signos, para darle un sentido a la frase.

Algunas frases podrían ser: 
  • Cuando regrese será el momento de cambiar de trabajo
  • en la mañana no me gusta comer frutas en la noche
  • Dar las gracias a mi padre no a mi madre
Los signos  usar pueden ser interrogación, exclamación, comas, puntos, dos puntos, etc.


87. Laberinto de palabras.

Se trata de encontrar palabras nuevas al combinar letras de varias palabras dadas.

Ejemplo, tenemos las palabras: casa, perro, caballo, mujer, amigo, zapato.
de cada una podemos tomar una o dos letras.

Palabras nuevas que surgen: paja, callo, gota, galleta, carro...

Podemos usar la condición que queramos: tomar sílabas de cada palabra y formar con ellas las nuevas palabras, usar sólo dos palabras y combinarlas, etc.

Se hace un concurso para ver quién logra encontrar más palabras en menos tiempo.


88. Hechiceros


De manera creativa, todos los participantes construyen frases mágicas para realizar algún hechizo o sortilegio mágico. 
Las escriben  y luego, cada uno, pasa al frente  y recita su frase, simulando estar ejecutando pases mágicos. ¡OJO con hacer desaparecer a alguien!


89. Jirafantes y lagartodrilos

Imagen de elcastellanocomolenguaextranjera











El docente o el animador de la actividad recreativa, escribe en papales o tarjetas, el nombre de bastantes animales Uno por papel. Pueden tener también un dibujo en cada uno.
Luego entrega dos o más tarjetas a cada jugador.  Ellos deben mezclar esos nombres y encontrar nombres creativos para los nuevos animales.

Además, también los pueden dibujar y luego compartir con el grupo.
Para niños y jóvenes mayores, podemos pedir adicionalmente que describan a ese animal, sus comportamientos, comidas, etc.

¿Cómo sería  un burrimpancé, una orugacela, o un perruciélago?



90. Vocales perdidas

El animador de ala ctividad o el profesor, busca un texto corto, puede ser la estrofa de un poema.
Lo escribe en un tablero o cartulina y lo pega en la pared.
Los jugadores deben rellenar los espacios en blanco, en silencio y al final dicen cuáles letras estaban perdidas
Ejemplo:
Imagen de chusotero.es
















91. Las cinco vocales ocultas

Buscar un listado de palabras que contengan las cinco vocales, luego, se presentan al grupo, sólo con las consonantes y los espacios en blanco donde van las vocales. En cada palabra no se repiten las vocales.

Ejemplos:

_ _ r _ l _ _,   m_ rc_ _ l_ g _ , _d_c_c_ _n.

(Solución: Aurelio, murciélago, educación)



92. Arte abstracto

Imagen de pinterest














El docente o animador de la actividad busca imágenes de arte abstracto y se le pide a los jugadores  o alumnos que le den un nombre a cada figura, o que traten de expresar lo que ven allí. Que digan en qué se basaron para dar ese nombre o esa descripción. 
Este juego estimula la creatividad y la capacidad de expresión oral. 


93. Cuentos con la baraja


Para este juego necesitamos una baraja española.  Si son muchos jugadores, podemos usar varias bajaras.
Se mezcla bien la baraja. Cada uno toma 5 cartas.  
Luego, deben armar un cuento corto o narración con las cartas que cada uno tiene en su mano.  Puede pedir más cartas si necesita.
se procede a mostrar las cartas  y narrar los cuentos.


94. Acrósticos

Cada uno de los participantes deberá construir un acróstico con las letras de su nombre, luego lo compartirá con el grupo. Para ello, se le dará lápiz y papel y un espacio donde escribir. 
Quien tenga un nombre muy corto, lo puede cambiar o completar con su apellido.
Es importante pedirles mucha creatividad, humor y ser recursivos.

Ejemplo del nombre Miguel:  

Mi infancia fue muy bonita
Imagínense mi hermosura.
Gateaba con mucha gracia
Usaba solo pañales
Era un bebé hermoso
Lo más lindo de mi casa



95. Inflar palabras

Este es un juego para trabajar el reconociblemente de palabras raíces o primitivas y derivadas. Además, apoya la adquisición de vocabulario.


El orientador del juego busca unas 10 palabras cortas, simples y las comparte con el grupo.  Los participantes deben buscarle derivaciones a esas palabras, agregándoles sílabas, sufijos o prefijos.

Ejemplos:

Mar: maremoto, marinero
Pan: panadería, panadero
Flor: Florecer, floristería


Luego de un par de minutos, se pide a los jugadores o alumnos que mencionen las palabras que encontraron. Se da un reconocimiento a quien más haya encontrado.



96. Palabras con eco.

Buscar palabras que formen otras al nombrarlas como si fuera un eco:
Cuando tengan una lista de varias palabras, juegan a decir las palabras como si tuvieran eco.
Para que haya más humor, el jugador dice su palabra y los demás, repiten, en coro, el eco

Ejemplos: 
Inteligente - gente, gente
Espectáculo - culo, culo
Risueño.. sueño..
Revolver.. volver
Condolida.. lida..
Remanso... manso..
Emiliano.. ano, ano..

Este es un juego para  adultos o jóvenes con amplio vocabulario.


97. Ordenar relatos

Este es un juego o actividad para lectoescritura y comprensión de textos.
El organizador busca un texto de unas 10 o 12 frases. Las corta y las escribe en una hoja en desorden. El reto de los participantes consiste en ordenar las frases para que tengan un orden lógico.
Pare ello sirven biografías, relatos cortos, minicuentos, entrevistas, relatos de hechos históricos, etc.



98. Buscando adjetivos.

Se le propone al grupo una serie de frases con varios adjetivos. Puede ser algún fragmento de uan historia o relato. Pero se deja el espacio de estos adjetivos en blanco, para que los participantes elijan cuál colocar.
Luego, se compara las respuestas de todo el grupo.

Ejemplo:
Mi vecino es muy ______, ya que todos los días se levanta temprano para hacer ejercicio.
Su hija es ____________, en todo momento baile y canta. Loa malo es que también es ___________ y eso no me gusta. Creo que la señora es __________ para cocinar, por los aromas que salen de la casa. A veces huele tan _______
Un día, ellos se pusieron ____________ por lo que hizo mi perro en el jardín.



99. Corrillo de rimas monosilábicos

Los jugadores se ubican en el piso, en corro o círculo.
Empieza el organizador del juego, diciendo un monosílabo.  Los demás, deben responder rápido, diciendo otro que rime en anterior.
Cambian de palabra cuando los jugadores no encuentren otras que rimen.
Pueden hacer eliminación. Cuando alguien sale eliminado, cambian de palabra

Ejemplos:
Pan: van, can
Mía: pía, fía, tía

El organizador o animador del juego debe tener un listado muy largo de monosílabos para cambiar muchas veces la palabra dinamizadora del juego



100. Escritura en espejo

Se pide a los participantes que escriban una frase al revés, o sea, en espejo, Puede ser un refrán, un dicho popular, un chiste,e tc.
Lo importante es explicarles en qué consiste esa escritura y si es posible, llevar un espejo para que ellos verifiquen que se puede leer con este objeto.





Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...