Juegos y dinámicas para tomarle el pelo a los jugadores
Hay muchas dinámicas y juegos que son pensados para pasar un buen rato y tomarle un poco el pelo o jugarle una broma a los participantes y jugadores.
Estos son juegos y dinámicas en equipo o grupo, para actividades como fiestas de cumpleaños, celebraciones diversas, animaciones, trabajo de grupos juveniles, también para reuniones, fiestas y juegos de adultos y niños.
Normalmente, con estas dinámicas, se engaña a un jugador que sale del salón o área de juego, que debe volver para adivinar o descubrir algo, pero la tarea se le convierte en un susto o en una broma que le hace al grupo. y los demás tendrán un momento de risa. O también, se engaña al grupo haciéndoles creer que otro jugador tendrá que pasar por un trance difícil y al final, serán ellos quienes sufrirán las consecuencias de sus propias bromas.
Veamos algunos de estos juegos y dinámicas:
El jugador de tu lado:
Imagen de: elbaguldelsjocscast |
Todos forman un círculo o corro, se quedan de pie suficientemente separados uno de otro para que al moverse no se golpeen.
Se numeran pares y nones (o impares). Deben quedar uno o dos o jugadores sobrando, que no hagan parte del corro, y que serán los "ayudantes" del animador u organizador del juego.
Desarrollo del juego:
Los jugadores se van desplazamiento a los lados, o hacia adelante y atrás, según se les indique: tres saltos con los pies unidos, a la derecha, tres pasos a la izquierdea, en cuclillas, dos pasos a la derecha, al frente, saltar como ranas hacia adelante y hacia atrás, etc.
De pronto, el animador da una orden por ejemplo: los jugadores pares se suben a caballito sobre el jugador impar de su izquierda. Y todos deben hacerlo rápido.Quien logre subirse a un caballito se queda así hasta que todos logren tomar su caballo.
Ahí intervienen los ayudantes, que estarán dando vueltas, muy cerca, alrededor del círculo. Corren y toman por sorpresa a un caballo, con lo cual uno o dos jugadores del corro sobran. Y quienes sobren o se queden sin su caballo, deben pagar una penitencia para seguir en el juego. Luego, pasa a ser el ayudante. Y sigue el juego.
Ejemplos de actividades que pueden hacer en pareja, con los jugadores de los lados:
- Abrazar al impar de la derecha.
- Cargarlo en brazos.
- Hacer carretilla, el impar le toma los pies al jugador par de la derecha.
- Los pares le agarran un pie al impar de la izquierda
- Los pares se pegan espalda con espalda con otro par
Y las ideas que se les ocurran
La carga eléctrica:
Los jugadores forman un círculo, se le pide a un voluntario que salga del lugar. Cuando éste haya salido, se le explica la dinámica del juego al resto.Todos se toman de la mano y se empiezan a mover como si estuvieran electrocutados, con movimientos al azar. Uno de los jugadores es el elegido entre el resto para ser quien lleve la carga eléctrica.
Luego ingresa el jugador que había salido. Se le dice que debe tocar a todos en la cabeza y adivinar quién es el que tiene la carga eléctrica que hace mover al resto, que al tocarlo, sentirá la descarga eléctrica.
Todos empiezan a moverse y el adivinador empieza a tocar en la cabeza a uno por uno. Cuando toque al jugador que lleva la carga, todos pegan un fuerte grito, que asustará al jugador que está adivinando.
Los bufones del rey:
Este es un juego para grupos.Sale un jugador elegido por el animador, que sera el rey. Se le dice que los demás le regalarán una serie de actos para entretenerlo.
Cuando sale, el animador u organizador explica al resto de jugadores o participantes lo siguiente:
Quien salió es un rey que se quiere divertir. Cada uno debe preparar un acto sencillo para entretenerlo: uno preparará un chiste, otro la parte de una canción, otro un poema, otro alguna pirueta, saltos, demostrará habilidades con un balón, etc.
Cuando todos hayan dicho lo que quieren hacer para divertir al rey, se hace entrar a éste y se le ubica en alguna silla en frente del grupo.
Así que empieza el animador, a decir: Su Excelencia, tus vasallos quieren demostrarte su amor y respeto (o discurso que quiera). Por lo tanto le han preparado algunas diversiones.
Y dice:
- El rey quiere escuchar una canción.. y sale un jugador a cantarle.
- El rey quiere escuchar un poema. Y sale alguien a recitar un poema
- El rey quiere ver demostraciones de ejercicios físicos...
- El rey quiere escuchar un trabalenguas...
Y así hasta que todos van haciendo algo ante el Rey.
De pronto, el animador dice:
- El rey se quiere reír.
Y todos se abalanzan sobre el Rey para hacerle cosquillas.
Si se quiere se le ofrecen disculpas al Rey y siguen la presentaciones.
Al rato, después de otros dos o tres actos, en animador dice: el rey los quiere cargar: Y todos corren a subirse encima del Rey.
Se pueden ingeniar dos o tres bromas más, mientras los jugadores sigan disfrutando de esta juego.
El juego finaliza con esta broma.
Penitencias auto-impuestas:
Se entrega a todos un pedazo de papel y un lápiz o bolígrafo.
Se le pide al grupo que cada uno escriba una penitencia que quiera ver que otros resuelvan o realicen, pero que sean bien difíciles. Seguramente habrá algunas penitencias bien ridículas y hasta humillantes.
Luego, el animador u organizador del juego pide a cada uno que le entregue sus papeles, al recibirlos anota por detrás el nombre de quien escribió la penitencia.
Luego, lee el nombre de cada jugador y éste deberá realizar la penitencia que él o ella escribió.
Juego del Marranito:
La dinámica de este juego es la siguiente. El grupo se organiza en un corro o círculo.
Se le dice al grupo de jugadores o participantes: Vamos a hacer un asado con un marranito y a cada quien le vamos a regalar una parte en particular de éste.
Así, cada uno le dirá al jugador de su derecha cuál es la parte del marranito que quisiera que le dieran.
Cuando todos hayan hablado, se les da una nueva indicación:
Cada jugador le debe besar, morder o dar una palmada al jugador de su izquierda, en la parte del cuerpo que ese "marranito" (jugador) mencionó.
Encontrar un globo:
Con los ojos vendados, el jugador elegido (o los jugadores en caso de estar varios jugadores compitiendo), debe tomar un globo o bomba que los demás tiran al piso. Cuando encuentre el globo, lo agarra, lo aprieta contra su cuerpo y lo hace estallar. La broma será que dentro del globo habrá un poco de harina.
No hagas a otros...
Este es un juego para reflexionar sobre las buenas y las malas intenciones. Preferiblemente para grupos pequeños.
Se pide a un jugador que salga, debe ser un voluntario que sea capaz de comer de todo. Se le indica a los demás que ellos deben preparar un sándwich bien extraño, desagradable a la vista, pero que sea comestible. Le pueden agregar los ingredientes que quieran, para que esta comida quede de mal aspecto y que el jugador tendrá que comerse ese sándwich cuando regrese, con los ojos vendados. Que le pueden agregar por ejemplo huevo cocido, mermelada, pastas, salsa picante, muchas verduras y hortalizas, en fin.
De: Julianaconsal.com |
Cuando hayan terminado se llama al jugador ausente. Se le explica que los demás prepararon un sabroso sándwich, pero como son tantos, él debe partirlo en partes iguales de tal manera que alcance para todos, incluido él. Luego, cada uno de los jugadores que prepararon la comida tendrá que comerse su ración y saborearla al máximo.
Caminando con Precaución:
Este juego es ideal para pasar un buen rato y gastarle una broma a dos de las personas de la reunión:
Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres.
Se pide que salga un voluntario de cada equipo, luego se les pide a todos los participantes que coloquen y distribuyan en el piso sus artículos personales como bolsos, gorras, pañuelos, algunos objetos delicados como relojes, pulseras, etc.
Después de que los voluntarios vieron dónde quedaron los objetos ubicados sobre el piso, se les vendan los ojos a ambos.
Se le dice los dos que tienen los ojos vendados, que su equipo le ayudará, guiándolo para que no pise los objetos que hay en el suelo.
PERO, OJO, aquí empieza la broma: antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados, los animadores recogerán rápidamente todos los objetos del suelo.
Los demás empiezan a gritarles órdenes, para que supuestamente no pisen lo que había en el piso:
- ¡Cuidado, a la derecha, a la izquierda, al frente! etc.
Después que terminen el juego se darán cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo.
El secreto misterioso:
Elegimos a una de las personas que hace parte de de la reunión o actividad recreativa. Y lo invitamos a salir un momento, donde no escuche, para explicarle el juego a los demás. Debe ser alguien a quien todos conozcan bien y sea de mucha confianza.
Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del salón se les explica o que el participante que está afuera tratará de descubrir un secreto.
Momentos más tarde, regresa dicho jugador, le explicamos que un amigo de él que se encuentra en el
salón comentó a todos un gran secreto acerca de él y que él debe descubrir cuál fue ese secreto que el otro contó.
En realidad no existe tal secreto pero él deberá hacer preguntas que sólo podremos responder con Sí o No.
¿Cómo sabremos qué responder? Fácil: Cada vez que la pregunta termina en vocal (a,e,i,o,u) todos respondemos que Sí. Al contrario, si la pregunta termina en consonante respondemos que No.
Es muy divertido como se desarrolla el juego cuando el participante que está fuera del
salón entra y comienza a preguntar, y va contando una serie de secretos para ver si fue lo que el supuesto amigo contó.
Puede leer también entradas publicadas de este blog, con temas complementarios o similares:
Penitencia del Robot Gritón
Cada uno toca en partes del cuerpo a un robot que tiene sorpresas para el grupo
Sentarse todos en una silla
Aguanta el peso de todos encima de tí.
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Engañando a las esculturas:
Los jugadores adoptan poses muy creativas como esculturas, pero el organizador del juego tiene una broma preparada para ellos.
La mano traviesa:
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Este blog es editado por: Jhon Jairo Gil Barrientos
Ideáctica: Comunicación, educación y juegos para el desarrollo humano
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