Juegos de adivinar
A los niños les encanta jugar resolviendo enigmas, adivinando secretos, descubriendo misterios. Al organizar una jornada recreativa, una fiesta infantil, es conveniente preparar muchos juegos con esta temática y dinámica, que seguramente tendrán a los participantes animados y entretenidos por mucho tiempo.
Los juegos de adivinar requieren habilidades mentales como la deducción, observación, memoria visual.
Pueden variar desde retos sencillos hasta juegos muy elaborados, dependiendo de la edad de los jugadores. Aquí les comparto algunas ideas para divertirse adivinando y descubriendo secretos ocultos.
1. El detective
Imagende clipartpanda |
Este es un reto de atención y memoria visual.
Un niño sale del salón y los demás toman un objeto en la mano. Quien estaba afuera, regresa y observa bien los objetos que tienen los demás.
Sale de nuevo. Los otros intercambian los objetos o simplemente lo cambian por otro que haya en el lugar donde juegan.
El otro jugador, al regresar de nuevo, debe tratar de recordar y decir quién cambió con los demás los objetos.
Pueden jugar de nuevo, eligiendo quién sale a ser el nuevo detective.
2. Objetos sonoros
Uno de los jugadores se venda los ojos. Los demás buscan un objeto (o dos) que produzca algún ruido. Por turnos, van haciendo sonar sus objetos. Y el jugador debe adivinar de qué objeto se trata. Por ejemplo, golpear dos tapas de ollas entre sí, romper un pedazo de papel periódico, etc.
Pueden pedir ayuda de algún adulto, para que haga ruidos con herramientas, como un martillo, un serrucho, etc. Así los niños pueden afinar su oído y conocer este tipo de objetos de trabajo.Es importante que los participantes busquen objetos de sonidos extraños, ser creativos para que no se adivine de uan vez el objeto. Implica discriminación auditiva.
3. La bolsa misteriosa:
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Se trata de retar a un jugador a que adivine cuáles objetos tienen los otros dentro de una bolsa oscura. Puede ser una bolsa o talego de tela gruesa, que dificulte este reto táctil.
El jugador trata de adivinar de cuáles objetos se trata, tocando la bolsa por fuera, Pueden ser objetos de tamaños diversos: por ejemplo, un carrito, un peluche, pelotas, un libro, un frisbee, etc.
Cuando haya dicho por lo menos la mitad se da por superado el reto.
4. Objeto incógnita:
Se trata de elegir algún objeto que esté dentro del espacio de juego. Un jugador es seleccionado para elegir el objeto que los demás deben adivinar. Mientras él escoge el objeto, los demás salen del lugar por unos segundos. Luego regresan. El jugador empieza a decir características o adjetivos que describan este objeto: por ejemplo, el color, su forma, algún uso. Mientras menos obvia sea la pista, mejor. Por ejemplo, este objeto es difícil encontrarlo cuando haya oscuridad en la habitación, brilla en el sol, es opaco, cabe en una caja de zapatos, no cabe en el bolso de (alguien que esté en la actividad).
Variante:
El jugador escoge un objeto que quiera y que esté en el lugar de juego, lo guarda en una caja y lo guarda allí. Empieza a describirlo y gana el reto quien lo adivine primero. Previamente, los jugadores habrán revisado muy bien el lugar, memorizando cuáles son los objetos que había en el lugar.
5. Adivina el color:
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Este es un juego de deducción, basado en preguntas indirectas.
Un jugador piensa en un color. Por turnos, los demás empiezan a hacer preguntas para adivinar cuál es ese color. Las respuestas sólo pueden ser SÍ o NO
Veamos un ejemplo.
Posibles preguntas:
¿La rosa tiene ese color?
¿Es el color del cielo?
¿Es el color del sol?
¿Es el color de tu camiseta, de tus zapatos?
Cuando el que pregunta piense que sabe cuál es el color, le pregunta: ¿Es el azul?, el rojo?, y el otro responde sí o no.
Quien adivine pasa a ser quien piense el color. Mientras más raro o rebuscado sea el color, mejor.
6. Las órdenes del rey:
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Este es un juego popular que requiere mucha atención. Se juega en círculo o corro. Uno de los jugadores sale por un momento y regresa luego. Los demás jugadores escogen quién será el rey. El juego consiste en que el Rey empieza a realizar movimientos con sus manos, puede ser: tocarse la cabeza, rascarse la quijada, peinarse, aplaudir, golpearse las rodillas, darse golpecitos con un dedo en la punta de nariz, en fin, lo que se le ocurra y de inmediato los demás lo siguen, repitiendo ese mismo movimiento. En todo momento, el grupo de jugadores debe permanecer en silencio. Solo realizando los movimientos que les dicta su Rey.
Quien salió, regresa de nuevo y se ubica en el centro del círculo, debe adivinar quién es el jugador que da las indicaciones, observando muy bien a todos. Lógicamente, el Rey cambiará de movimiento cuando éste jugador no lo esté mirando directamente.
Cuando adivine quién es el Rey, sale otro jugador y empiezan de nuevo el juego.
7. Identificar el olor:
Imagen del blog: Deproyectodis1 |
Con los ojos vendados, los demás le pasan 10 cosas por la nariz.
Sin tocar. Debe adivinar qué cosa es, al menos la mitad.
8. La carga eléctrica:
Los jugadores forman un círculo, se le pide a un voluntario que salga del lugar. Cuando éste haya salido, se le explica la dinámica del juego al resto.Todos se toman de la mano y se empiezan a mover como si estuvieran electrocutados, con movimientos al azar. Uno de los jugadores es el elegido entre el resto para ser quien lleve la carga eléctrica.
Luego ingresa el jugador que había salido. Se le dice que debe tocar a todos en la cabeza y adivinar quién es el que tiene la carga eléctrica que hace mover al resto, que al tocarlo, sentirá la descarga eléctrica.
Todos empiezan a moverse y el adivinador empieza a tocar en la cabeza a uno por uno. Cuando toque al jugador que lleva la carga, todos pegan un fuerte grito, que asustará al jugador que está adivinando.
9. Las 10 pistas:
Se juega por turnos.
Un jugador piensa en algo: un objeto, un personaje, una ciudad, un animal, un vegetal, etc.
Luego, dice de cuál categoría es. Los demás empiezan a hacerle preguntas que el jugador responderá solamente Sí o No. Si alguien trata de adivinar y se equivoca dos veces, sale eliminado.
Después de las 10 pistas, cada uno tendrá dos oportunidades de adivinar, por eso, es importante pensar bien las preguntas que le harán.
10. Adivinación leyendo las orejas:
De: esbueno.net |
Es hora de conocer el futuro. Quien quiere conocer su futuro, debe someterse a que otro de los jugadores (cualquiera se puede ofrecer de voluntario), que tiene capacidades de adivinación, le lea las orejas. En ellas descubrirá insondables misterios. A medida que le revisa sus orejas, le irá diciendo los secretos que oculta, el incierto futuro.
Este es un juego de mucho humor, por lo cual el jugador que haga de adivino debe ser una persona muy creativa, con chispa e imaginación. Muy apropiado para jugar en una fiesta de pijamas, en fiestas de cumpleaños y otras celebraciones con los amigos y amigas.
Variación:
Leer otras partes del cuerpo de la persona, como la nariz e interpretar el futuro, leer el cabello, los dientes, la lengua, la espalda, en fin, el organizador del juego o los mismos jugadores podrán determinar qué parte del cuerpo será el objeto del minucioso estudio.
11. Evaluador de besos:
El jugador seleccionado debe sentarse con los ojos vendados, luego tres personas del sexo opuesto le dan tres besos bien sonoros, en un cachete, sin decir quién es.
La persona debe calificar de 1 a 10 la calidad y el gusto por esos besos y tratar de adivinar quién fue.
La identidad de las personas debe permanecer en secreto hasta que termine este reto.
12. Adivinar quién lo está tocando:
Cada uno toca a la persona que tiene los ojos vendados de alguna manera: puede ser una caricia suave, darle un empujón, rascarlo, pasarle el cabello por su cara, tocarlo con sus pies, besarlo en una mano, etc.
De: cuidadoinfantil.net |
La idea es que quien tiene los ojos vendados trate de adivinar quién lo acaba de tocar. Si acierta por lo menos en tres personas, gana y recibe un premio.
13. Atrapar al pájaro cantor
Los jugadores se sientan en círculo. Uno de los jugadores será elegido para vendarse los ojos y luego se para en el medio del corro o círculo. Los demás jugadores se pasan un objeto y van contando hasta llegar a una cifra establecida. Quien se quede con el objeto al finalizar la cuenta, empieza a silbar o cantar como un pájaro, puede se también cacarear como gallina, cantar como un gallo.Quien tenga los ojos vendados debe adivinar quién es el jugador que canta como un ave. Tiene dos oportunidades. Si falla paga penitencia. Si lo adivina, gana un premio (puede ser una golosina). El turno de cubrirse los ojos pasa quien estaba cantando.
Se inicia de nuevo el juego con este nuevo adivinador de cantos.
14. Algarabía de palabras
Descripción: Se trata de que el jugador identifique una frase entre un desorden de palabras dichas por los otros jugadores.
Tipo de juego: juego grupal, de interior, que implica discriminación auditiva y atención.
Desarrollo: El jugador elegido o que paga la pena o penitencia sale del salón de juego y espera a ser llamado de nuevo.
El organizador u orientador del juego les dice a los demás una frase larga, puede ser un refrán, el título de un libro, de una película. A cada jugador se le asigna una palabra de dicha frase.Luego el jugador que había salido ingresa nuevamente.
A la orden del organizador, los jugadores dirán a la misma vez las palabras asignadas. Lógicamente, se escuchará una algarabía y un enredo difícil de entender.
El jugador tratará de adivinar la frase, pidiéndole una vez más a l grupo que repitan sus palabras.
Pero debe hacer algo para que el grupo hable de nuevo, por ejemplo, que salte en un solo pie tres veces, o haga 3 flexiones, en fin, cada vez que pida una repetición debe realizar alguna prueba física o pagar una pena.
15. Adivinar la película:
Imagen de: cuidadoinfantil.net |
Este es un juego popular, consiste en hacer una interpretación gestual del título de una película que sea conocida por todos los jugadores. En esa representación gestual, podrá imitar a algún personaje, a una escena central de la película, que lleve al grupo a adivinar el título. Puede darse un tiempo límite y premiar a quien primero adivine el título, con un caramelo u otro dulce.
Se trata de escribir con gestos las letras de una palabra que se le dice a quien debe realizar este reto, o paga una pena o penitencia. Este deberá hacer todo lo posible para que los demás adivinen la palabra, dibujando las letras en el aire. Quien primero adivine la palabra, se gana un premio, que puede ser una golosina.
Se trata de reconocer de una lista de números, el número que falta por nombrar.
Veamos. Si son 10 jugadores, el organizador del juego le dice a todos, en desorden y al oído, un número del 1 al 11. Omite un número cualquiera de esa secuencia. Como son 10 jugadores, faltará uno de los números en esa secuencia.
También, puede recortar unos trozos de papel y en ellos escribir los números del 1 al 11 (o los que sumen el total de los jugadores más uno) y entrega a cada uno el papelito para que lea ese número, guardándose un papel sobrante con un número, para él. Ese será el número que faltará.
Luego, los demás, en desorden, dicen el número que les tocó: 2, 9, 5, 1, 11, etc. Ningún jugador sabrá cuál número falta, sólo conocerán el número que tienen o que les correspondió.
Quien adivina, debe estar muy atento y al finalizar, debe decir cuál número no fue dicho. Si se equivoca dos veces, paga una penitencia.
Este juego requiere mucha atención y silencio.
Este juego puede jugarse durante varias rondas sin que pierda el interés de los jugadores.
Puede ser jugado en ambientes cerrados y abiertos, el aula de clase, una fiesta infantil o como un juego de adultos.
Este es un juego o reto para lucirte en las fiestas, mostrando dotes de un gran matemático.
Se trata de pedir a un asistente o invitado que piense en un número del 1 al 10. Puede ser mayor, pero sería más difícil hacer las operaciones matemáticas que le pedirás a quien piense el número, si la cifra es mayor.
Cuando la persona haya pensado e número, le dices:
- Ahora, multiplique el número que pensó por 2
- Luego, suma 5 al resultado.
- Después, multiplique la cifra resultante por 5.
- Cuando esté listo, que le sume 10
- y por último, multiplique el resultado por 10.
Resumiendo : la cifra X , multiplicada por 2, le suma 5, multiplica por 5, le suma 10 y multiplica por 10.
Cuando la persona haya finalizado las operaciones, le pides que te diga la cifra final y la anotas.
Pide un momento para pensar y hacer cálculos.
Para adivinar el número secreto, tomas la cifra final o el resultado que la otra persona dijo, le restas 350 y luego el resultado lo divides en 100. Dará el número secreto.
Vamos a verificar.
Por ejemplo, la persona piensa en el número 6.
Deberá hacer las operaciones así:
6 X 2= 12.
12+5= 17. 17 X 5= 85.
85+10= 95. Y 95 X 10= 950.
Si restas 950 - 350= 600.
Y 600/100= 6.
Y ¡tarán!... ese es el número secreto.
Los jugadores se ubican sentados en círculo. Un voluntario se ubica en el centro, con los ojos tapados. Luego, todos los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario busca dónde sentarse y lo hace sobre las rodillas de alguien, elegido al azar. Cuando lo hace debe piar tres veces como un pollito y el jugador sobre el que está sentado, debe responderle como una gallina.
16. Palabras en el aire
Se trata de escribir con gestos las letras de una palabra que se le dice a quien debe realizar este reto, o paga una pena o penitencia. Este deberá hacer todo lo posible para que los demás adivinen la palabra, dibujando las letras en el aire. Quien primero adivine la palabra, se gana un premio, que puede ser una golosina.
17. El número perdido
Imagen de: groc.cl |
Veamos. Si son 10 jugadores, el organizador del juego le dice a todos, en desorden y al oído, un número del 1 al 11. Omite un número cualquiera de esa secuencia. Como son 10 jugadores, faltará uno de los números en esa secuencia.
También, puede recortar unos trozos de papel y en ellos escribir los números del 1 al 11 (o los que sumen el total de los jugadores más uno) y entrega a cada uno el papelito para que lea ese número, guardándose un papel sobrante con un número, para él. Ese será el número que faltará.
Luego, los demás, en desorden, dicen el número que les tocó: 2, 9, 5, 1, 11, etc. Ningún jugador sabrá cuál número falta, sólo conocerán el número que tienen o que les correspondió.
Quien adivina, debe estar muy atento y al finalizar, debe decir cuál número no fue dicho. Si se equivoca dos veces, paga una penitencia.
Este juego requiere mucha atención y silencio.
Este juego puede jugarse durante varias rondas sin que pierda el interés de los jugadores.
Puede ser jugado en ambientes cerrados y abiertos, el aula de clase, una fiesta infantil o como un juego de adultos.
18. Mentalista numérico
Imagen de playstore |
Este es un juego o reto para lucirte en las fiestas, mostrando dotes de un gran matemático.
Se trata de pedir a un asistente o invitado que piense en un número del 1 al 10. Puede ser mayor, pero sería más difícil hacer las operaciones matemáticas que le pedirás a quien piense el número, si la cifra es mayor.
Cuando la persona haya pensado e número, le dices:
- Ahora, multiplique el número que pensó por 2
- Luego, suma 5 al resultado.
- Después, multiplique la cifra resultante por 5.
- Cuando esté listo, que le sume 10
- y por último, multiplique el resultado por 10.
Resumiendo : la cifra X , multiplicada por 2, le suma 5, multiplica por 5, le suma 10 y multiplica por 10.
Cuando la persona haya finalizado las operaciones, le pides que te diga la cifra final y la anotas.
Pide un momento para pensar y hacer cálculos.
Para adivinar el número secreto, tomas la cifra final o el resultado que la otra persona dijo, le restas 350 y luego el resultado lo divides en 100. Dará el número secreto.
Vamos a verificar.
Por ejemplo, la persona piensa en el número 6.
Deberá hacer las operaciones así:
6 X 2= 12.
12+5= 17. 17 X 5= 85.
85+10= 95. Y 95 X 10= 950.
Si restas 950 - 350= 600.
Y 600/100= 6.
Y ¡tarán!... ese es el número secreto.
19. El pollito y la gallina
Los jugadores se ubican sentados en círculo. Un voluntario se ubica en el centro, con los ojos tapados. Luego, todos los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario busca dónde sentarse y lo hace sobre las rodillas de alguien, elegido al azar. Cuando lo hace debe piar tres veces como un pollito y el jugador sobre el que está sentado, debe responderle como una gallina.
El voluntario intenta adivinar de quién se trata y si lo logra, el jugador pillado se convierte en pollito y el juego reinicia.
20. Mi lugar preferido:
Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugar y pregunta sus compañeros: "¿Saben qué hago en mi lugar?". Y luego, por turnos, los demás le empiezan a mencionar actividades que podría realizar allí, como: nadar, pasear, montar en bicicleta, etc.
Los jugadores le siguen preguntando hasta adivinar el lugar; las únicas respuestas permitidas son "Sí" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debe formular bien.
Otras entradas publicadas en este blog con la tarea o reto de adivinar algo. Dar clic en cada título para ingresar al contenido:
Juego de Adivinar el personaje
Este juego se trata de adivinar un personaje conocido siguiendo pistas.Juego de Adivinar el refrán
Juego de Adivinar con el tacto
Tocar la cabeza de los demás, adivinando de quién se trata, pero la tarea no es tan sencilla como parece.
Imagen de Paxabay |
Reto de Descubrir el secreto compartido
Esta es una broma a uno de los jugadores, pues al parecer, todos saben un secreto suyo muy comprometedor.Juegos de mesa de adivinar recomendados:
Tabú
Juego de mesa, para jugar en equipos. Un miembro de un equipo debe conseguir que su compañero acierte una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, le irá dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú. Son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar.Ver más información
Juego Quién es quién (Adivina quién)
Juego de mesa para 2 personas. Consiste en ser el 1º en descubrir que personaje ha elegido el contrincante a través de las preguntas realizadas.
Se contestará únicamente con un Sí o un No
Descubre el personaje misterioso con el nuevo Quien es Quien.
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