Recopilación de 100 retos y juegos de palabras y lenguaje. Segunda parte: del 51 al 100


Completamos con esta segunda parte, la colección de 100 retos y juegos de palabras y lenguaje.


51. De la A a la Zeta:



Imagen de Pixabay

Este es un juego que requiere mucha atención y pone a prueba los conocimientos de cultura general y de vocabulario.

Se explica al grupo de jugadores que cada uno debe decir una palabra que empiece con la letra del abecedario que le toque, llevando el orden del alfabeto.

Pueden empezar con cualquier letra, pero siempre en orden. Pueden poner la condición de jugar tendiendo en cuanta el alfabeto al revés.

Por ejemplo: Amigo, Becerro, Conejo, Diente, Enfermo, feliz, etc.

Todos deben estar muy atentos para no equivocarse y decir su palabra rápido, antes de 3 segundos.



52. Qué hay en cada lugar:


El animador del juego menciona un lugar específico, los jugadores, por turnos, deben mencionar un objeto que pertenezca a ese lugar.

El lugar elegido puede ser un espacio de la casa, como un baño, la cocina, la sala, la alcoba, etc. U otros lugares diversos, como supermercado, sala de cine, bar.
También puede mencionar cosas como: el bolso de una mujer, la maleta de un vendedor, la mochila de un caminante, en fin.

El juego debe ser rápido, los jugadores responderán por turnos, siguiendo siempre la orientación hacia la derecha del anterior que contesta.

Si alguien se equivoca, no sabe la respuesta o repite una palabra mencionada antes, pierde su puesto en el juego y sale eliminado.

Gana el jugador que al final queda solitario respondiendo las preguntas.



53. Conjuntos similares:


Aquí se trata de explorar el vocabulario del grupo de jugadores o participantes y desarrollar su agilidad mental al responder.

La mecánica puede ser similar a los anteriores juegos.

Se impone una categoría de palabras, cada uno debe mencionar una palabra de esa misma categoría, por ejemplo:
  • Prendas de vestir: zapatos, camisa, etc.
  • Números pares que dividan al 3: 12, 18, 30, etc.
  • Nombres de mujeres que terminen en A: Ana, Eva, etc.
  • Nombres de ciudades capitales de un país: Caracas, Lisboa, Bogotá...
El animador u organizador, podrá ingeniarse ideas creativas para las condiciones del juego



54. Las vocales perdidas:


Este reto requiere mucha atención, dicción y concentración.
Quien realiza este reto, debe cantar la canción de cumpleaños, pero sin usar las vocales ni una sola vez, sólo pueden sonar las consonantes.
Si se equivoca, empieza otra vez.  Los demás pueden acompañar con las palmas de las manos.
¡Muchos ánimos!



55. Usos inesperados:


Decir y explicar muy bien 10 usos que puede tener un objeto cotidiano: tapa de inodoro, cuchara, tapa de una olla, gancho de ropa, labial, talco, lapicero, etc.  Puede ser el primer objeto que se encuentre en el bolsillo o bolso.
Este reto o juego promueve la creatividad y el ingenio.  Recomendado sobre todo para juegos de adultos.



56. Cuentacuentos:


Invente y narre un cuento, donde intervengan al menos tres de las personas que están con usted en el juego. Puede ser la variación de un cuento popular.



57. Escribir usando los pies:


Tomar entre los dedos de sus pies un lápiz o bolígrafo y escriba su nombre completo sobre una hoja grande de papel. Esta prueba sirve para juegos de adultos y fiestas infantiles.



58. Buena memoria:


Cada uno le dice una palabra, debe tratar de recordar todas las palabras, o al menos fallar solo en unas pocas. Si son pocos los jugadores, cada uno le dice dos palabras.



59. Fiesta de palabras:


Juego de libre asociación de palabras y para el desarrollo del lenguaje.

Se trata de encontrar palabras asociadas a un tema o palabra clave que dice el animador del juego o el organizador de la fiesta.

Dependiendo de la edad de los participantes o jugadores, será la elección de la palabra o concepto.

Algunas palabras que permiten generar una lluvia de ideas creativa:

- Amor, pareja, colegio, fiesta, novios, hoteles, etc.

Cada uno debe decir rápido su palabra. Quien falle en el tiempo, repita palabras, o se equivoque, va saliendo del juego.

Si es una pena o penitencia para un solo jugador, se le puede pedir un número de palabras, como 10 o más.



60. Juego de las dos verdades y una mentira:


Imagen de: Pixabay

Juego para dos jugadores o para jugar con la pareja. Cada uno toma una libreta o una hoja y anota dos verdades y una mentira acerca de él o ella. Luego, se intercambian las hojas para que el otro la lea.

Ojalá que lo que escriban sea información desconocida por el otro, para que el juego se haga más interesante.

El juego consiste en identificar cuál es la mentira de lo que escribieron.

Luego, podrán dialogar sobre lo que sintieron realizando este juego.



61. Nombre regado:


Formar una palabra, por ejemplo, su propio nombre, recogiendo un grupo de objetos que empiecen por las letras que conforman la palabra.

Por ejemplo, CARMEN, puede conseguir estos objetos: Cortina, Anillo, Rosa, Moneda, Espejo, Naranja.

Pueden darle un tiempo límite, por ejemplo, dos o tres minutos, para recoger lo que necesite.



62. Crea tu historia con estas palabras:


Este puede ser un juego por grupos o equipos, o desarrollarlo de manera individual.

La persona encargada de la organización de la fiesta o del juego, prepara unos papeles con: nombres de personajes, verbos o acciones, lugares, animales, objetos, etc.

Cada una de estas categorías deberá estar escrita en un papel de color diferente. Separa los diferentes papeles de colores en bolsas aparte.

Para iniciar el juego, cada persona o equipo toma un papel (o dos) de cada categoría: un personaje, acción, lugar, objetos, etc.

Luego, se da un tiempo de unos 3 minutos para que se invente una historia o un cuento, usando esas palabras. Puede agregar otras para ampliar los contenidos del cuento o narración.

Cuando esté listo, procede a narrar al grupo su creación literaria. Puede hacerse un concurso para premiar a la historia más fantástica.




63. Imitar o representar un refrán:


El organizador o animador de la fiesta le dice una frase o refrán. Se elige a un jugador quien debe hacer la imitación con gestos y mímica, pero no hablar, hasta que los demás adivinen cuál es el refrán.



64. Creatividad en piropos:


Inventarse un piropo bien rebuscado para cada una de las damas u hombres participantes en el juego o en la fiesta y decírselos.

Puede también, hacerse una competencia de los piropos más ingeniosos a las personas del sexo contrario.




65. Letra prohibida:



Diga el nombre de los asistentes a la fiesta, pero sin usar una letra: por ejemplo, sin decir la "A". Si falla, le dicen una nueva letra.



66. Palabras para rimar:


Prueba para rimadores. Decir 5 palabras que terminen en: UTA, o en ULO



67. Preguntas comprometedoras:


El jugador elegido debe contestar afirmativamente todas las preguntas que le hagan los otros jugadores.
La idea es que los otros hagan preguntas comprometedoras y difíciles.
Puede contestar: a veces, claro, por supuesto, lo he pensado, es posible, etc.
NO puede contestar: No, nunca, etc.

Posibles preguntas:

¿Se ha masturbado?
¿Ha comprado o leído revistas de pornografía? o visitado sitios de Internet con esos temas?

Para ver un listado muy completo de este tipo de preguntas, puede leer el artículo:

Preguntas para el juego de "la verdad o se atreve"



68. Responder preguntas complicadas, sin decir SI o NO:


Variante de la anterior.

Que cada uno de los asistentes a la fiesta o los jugadores de la actividad recreativa, le hagan una pregunta complicada de responder, pero sin decir las palabras SÍ ó NO (puede ponerse la condición de que responda negativamente o afirmativamente a todo lo que le pregunten, sin usar las palabras, SI O NO). El éxito de este reto o penitencia depende de la creatividad de los jugadores en hacer sus preguntas.

En la organización de fiestas es necesario que el encargado o el animador tenga listas muchas preguntas de este tipo para agilizar y motivar a los demás.



69. Sin obviar detalles:


Se trata de contestar con detalles preguntas inesperadas: debe responder de manera detallada cómo hace algo que los demás le pregunten: por ejemplo:

  • ¿Cómo hace usted para sacarse las pulgas o los piojos de la cabeza?
  • ¿Qué siente cuándo recoge basura y la lava?
  • Explique ¿cómo prepara una hamburguesa de banano?
  • Cuente en detalle la manera como usted se saca mocos y luego se los come, cómo es el sabor...
  • ¿Por qué le gusta tanto ir a las iglesias y decirle mentiras al sacerdote en el confesionario? Díganos un par de mentiras que le haya dicho a él

No puede responder que no hace eso o que nuca lo haría.

Mientras mayor creatividad en la elaboración de las preguntas, mejor. Es importante motivar al grupo para que dejen volar la imaginación y salgan ideas creativas para las preguntas.



70. Sermón:


Haga un sermón, como un sacerdote, regañando por pecadores a los asistentes. Por lo menos de 3 minutos.





De: Pixabay



71. Ayer fui al mercado y compré:



Imagen del blog consejosdealimentacion

Juego sobre todo para niños. Funciona como una ronda. Ponen una letra obligatoria, que cada vez es elegida por un niño diferente.

Empiezan diciendo: Ayer fui al mercado y compré...

Si es la letra M, pueden decir: Mandarinas, Mangos, maní, mayonesa, etc.

Cada niño dice una palabra diferente, pero debe hacerlo rápido. Se le dan 3 segundos como máximo para contestar. Si no sabe, va siendo eliminado o se le anota un punto negativo. con tres puntos negativos paga penitencia



72. Lista de números con condición:


Los jugadores se sientan en círculo. El animador o quien dirige la actividad, ojalá un adulto, explica la condición.

Por ejemplo, se pone la condición que todos deben ir diciendo un número, a partir de 10, que NO terminen en 3, y que tampoco sean múltiplos de 3.

Podrían entonces decir: 10, 11, 14, 16, 17...

Cada uno empieza diciendo un número en su turno. Quien se equivoque dos veces paga penitencia.

Podemos escoger otro número diferente de 3, por ejemplo 4, 5, etc. y cambiar la condición: que sí sean múltiplos del número indicado, pero que no terminan en el mismo número, en fin.

La condición impuesta dependerá del nivel de escolaridad de los participantes.

Hay que estar muy atentos para detectar los errores de los jugadores y corregirlos.



73. Palabras secretas para pagar penitencias en los juegos:


Esta es una idea para activar el pago de penitencias en los juegos, usando palabras secretas: números, nombres u otras palabras.

Desarrollo:

El organizador o animador del juego escribe en una hoja una palabra secreta: un número de 1 al 20 (o hasta el total de los jugadores) o el nombre de un personaje, un animal, una fruta, etc.

Dejan la cajita en el centro. Cada uno empieza a decir las palabras o números, sin repetir, de la categoría que le digan.

Quien acierte con la palabra o el número, toma la cajita y saca un papel o tarjeta y paga la penitencia escrita en ese papel.

Sugerencia: para este tipo de juegos, las penitencias deben ser cortas y fáciles, para que el juego no pierda interés y sea dinámico.



74. Contar un chiste con condiciones:


Ojalá nadie se lo sepa, o si es conocido, debe ser muy bien contado e interpretado, con creatividad y buena actuación.

Al reto o penitencia de contar el chiste, le podemos adicionar una dificultad: que se cambie de ropa e imite a un personaje, que lo maquillen como un payaso, que cuente como fuera un niño de 3 años, o como si fuera un ancianito, o un borracho, como si fuera un gringo, con acento de otro país, poniéndose en la cabeza una bolsa de papel como una máscara, en fin, esa dificultad le dará al chiste un nuevo elemento de gracia.

Esta penitencia o reto es apropiada para un juego o fiesta de adultos o un juego infantil.



75. Recitar un poema y dedicárselo a alguien:




Imagen del blog aprendiendo a leer

Puede también exigirse que quien paga la pena o penitencia invente un poema, para mostrar su capacidad literaria y creatividad.

Idea creativa recomendada para juegos de adultos o recreación y juegos de jóvenes.

En una celebración o en fiestas de cumpleaños, la dedicatoria será para el festejado.



76. Trabalenguas repetido:


Repetir dos veces un trabalenguas, que los demás tienen escrito o le dicen para que se aprenda. Lo puede tener preparado quien anima la fiesta.



77. Gritón grosero:


El jugador tiene que gritar las frases que los demás le escriban en un papel. O se las pueden decir al oído.
La idea es que los demás le digan frases que le den dificultad, que le provoquen vergüenza, vulgaridades, etc.

Imagen del blog theintellectualdevotional

Pueden ser cosas como: me gusta burlarme de los demás, me gusta que me den besos en la cola, soy un gay, me gusta sacarme mocos, me encanta fumar, me encanta echarme pedos... Mientras más vergonzosas e incómodas las frases que deba gritar, mejor. Una idea que genera diversión al respecto es escribirle frases enredadas o con mala ortografía para que las lea rápido.

Esta idea va muy bien en fiestas para adultos.



78. Decir un discurso extraño:


En ese discurso manifieste la importancia de cosas extrañas o ridículas: invertir en piedras grises, masticar 200 veces el alimento, comprar zapatos verdes, que los hombres usen faldas, o temas que se les ocurran.

El tema lo puede escoger el animador u organizador de la fiesta o actividad recreativa.



79. El candidato:


Diga un discurso político, lanzando una campaña suya a la alcaldía.

Hable por lo menos durante dos minutos por qué es usted tan buen candidato. En sus propuestas, hará un listado de proyectos bien ridículos e imposibles, con ideas creativas y novedosas. Los otros le pueden hacer preguntas también muy ridículas y que causen mucha risa.

Puede también hacerse un concurso de los mejores candidatos, donde participarán varios jugadores.

Idea recomendada para un juego o fiestas para adultos.  O también, como actividad de clase.



80. Recetas poco atractivas:


Explique detalladamente cómo se prepara una receta desagradable. Por ejemplo, una sopa de pantano, sopa de piedras, crema de lombrices, o lo que se les ocurra, espaguetis con salsa de banano y puré de berenjenas.
No es necesario preparar la receta, ni probarla.



81. Adular a alguien:


Escoger a alguien de la fiesta, al azar, y hablar por qué esa persona le cae tan bien; si es del sexo contrario, decirle por qué le gusta tanto, sus cualidades, manera de ser.

Penitencia es apropiada para un juego o fiesta de adultos.



82. Representar la palabra, frase o el concepto:


La persona hace su representación y los demás deben adivinar qué palabra representa.

Pero no se trata de premiar por adivinar a quien encuentre la solución, sino obligar al jugador a actuar lo mejor que pueda.

Aquí hay un elemento de mucho humor: y es que por obvia que sea la representación, los demás harán lo posible por embromar al actor y le dirán palabras equivocadas, para que el otro no logre superar su prueba y dure bastante con su representación.
Mientras más se note el esfuerzo y la creatividad desplegada, mayor risa ocasionará. En ese caso, no habrá tiempo límite.

Será una prueba y una broma muy apropiada sobre todo en fiestas para adultos, cumpleaños, etc.



83. Palabras en el aire:


Se trata de escribir con gestos las letras de una palabra que se le dice a quien paga la pena o penitencia. Este deberá hacer todo lo posible para que los demás adivinen la palabra, dibujando las letras en el aire. Quien primero adivine la palabra, se gana un premio, que puede ser una golosina.



84. Cantar cambiando la letra o el ritmo de la canción:


Se buscan una pista de alguna canción conocida o popular, la ponen a sonar, es muy conveniente usar alguna de las que se encuentran disponibles para hacer karaokes (que tengan sólo la pista de música, sin letra).

El jugador que paga la penitencia deberá cantar con ese mismo ritmo, pero tendrá que cambiar la mayor parte de la letra y hacerla chistosa y disparatada.

Podemos también hacer al contrario: Cantar la letra de una canción, pero con la melodía de otra canción bien distinta.

Mientras más creativos sean, mejor. No habrá una mala interpretación, sino un motivo de muchas risas y alboroto.



85. Recitar de memoria, al revés:


Los meses de año, al revés, o sea de atrás hacia adelante.

Variante:
Deletrear hacia atrás las letras de una palabra larga: rinoceronte, enredadera, y las que se les ocurran. Si lo requieren pueden ver la posibilidad de que escriban en un papel las palabras para guiarse



86. Inventar una canción con palabras obligatorias:


Quien paga la penitencia debe inventarse una canción cómica y divertida, usando palabras obligatorias, por ejemplo:

Componer y cantar una canción donde incluya los nombres de todos los asistentes, las letras del alfabeto,
Cantar un tema que contenga una lista de palabras en inglés o en otro idioma, etc.
El organizador de la fiesta o recreación puede proponer otras opciones.

La canción tiene que quedar de por lo menos dos estrofas y un coro que se repite dos veces.

El elegido para esta penitencia puede tomarse unos minutos para escribir en una hoja su canción y luego cantarla. Puede también recibir ayuda de otros jugadores que tengan más sentido musical y deseen reírse un rato con sus ocurrencias.

Jugar con el cambio de los signos

Esta es un juego apropiada para actividades escolares. Se trata de buscar frases y proponer  a los jugadores (alumnos) que ellos mismos ubiquen diferentes signos, para darle un sentido a la frase.

Algunas frases podrían ser: 
  • Cuando regrese será el momento de cambiar de trabajo
  • en la mañana no me gusta comer frutas en la noche
  • Dar las gracias a mi padre no a mi madre
Los signos  usar pueden ser interrogación, exclamación, comas, puntos, dos puntos, etc.


87. El cruce de las palabras:


Se trata de encontrar palabras nuevas al combinar letras de varias palabras dadas.

Ejemplo, tenemos las palabras: casa, perro, caballo, mujer, amigo, zapato.
de cada una podemos tomar una o dos letras.

Palabras nuevas que surgen: paja, callo, gota, galleta, carro...

Podemos usar la condición que queramos: tomar sílabas de cada palabra y formar con ellas las nuevas palabras, usar sólo dos palabras y combinarlas, etc.

Se hace un concurso para ver quién logra encontrar más palabras en menos tiempo.


88. Hechiceros:



De manera creativa, todos los participantes construyen frases mágicas para realizar algún hechizo o sortilegio mágico. 
Las escriben  y luego, cada uno, pasa al frente  y recita su frase, simulando estar ejecutando pases mágicos. ¡OJO con hacer desaparecer a alguien!


89. Jirafantes y lagartodrilos:


Imagen de elcastellanocomolenguaextranjera











El docente o el animador de la actividad recreativa, escribe en papales o tarjetas, el nombre de bastantes animales. Uno por papel o tarjeta. Pueden tener también un dibujo en cada uno.
Luego entrega dos o más tarjetas a cada jugador.  Ellos deben mezclar esos nombres y encontrar nombres creativos para los nuevos animales.

Además, también los pueden dibujar y luego compartir con el grupo.
Para niños y jóvenes mayores, podemos pedir adicionalmente que describan a ese animal, sus comportamientos, comidas, etc.

¿Cómo sería  un burrimpancé, una orugacela, o un perruciélago?



90. Vocales perdidas:


El animador de la actividad o el profesor, busca un texto corto, puede ser la estrofa de un poema.
Lo escribe en un tablero o cartulina y lo pega en la pared.
Los jugadores deben rellenar los espacios en blanco, en silencio y al final dicen cuáles letras estaban perdidas
Ejemplo:
Imagen de chusotero.es
















91. Las cinco vocales ocultas:


Buscar un listado de palabras que contengan las cinco vocales, luego, se presentan al grupo, sólo con las consonantes y los espacios en blanco donde van las vocales. En cada palabra no se repiten las vocales.

Ejemplos:

_ _ r _ l _ _,   m_ rc_ _ l_ g _ , _d_c_c_ _n.

(Solución: Aurelio, murciélago, educación)



92. Arte abstracto:


Imagen de pinterest














El docente o animador de la actividad busca imágenes de arte abstracto y se le pide a los jugadores  o alumnos que le den un nombre a cada figura, o que traten de expresar lo que ven allí. Que digan en qué se basaron para dar ese nombre o esa descripción. 
Este juego estimula la creatividad y la capacidad de expresión oral. 


93. Cuentos con la baraja:



Para este juego necesitamos una baraja española.  Si son muchos jugadores, podemos usar varias bajaras.
Se mezcla bien la baraja. Cada uno toma 5 cartas.  
Luego, deben armar un cuento corto o narración con las cartas que cada uno tiene en su mano.  Puede pedir más cartas si necesita.
se procede a mostrar las cartas  y narrar los cuentos.


94. Acrósticos:


Cada uno de los participantes deberá construir un acróstico con las letras de su nombre, luego lo compartirá con el grupo. Para ello, se le dará lápiz y papel y un espacio donde escribir. 
Quien tenga un nombre muy corto, lo puede cambiar o completar con su apellido.
Es importante pedirles mucha creatividad, humor y ser recursivos.

Ejemplo del nombre Miguel:  

Mi infancia fue muy bonita
Imagínense mi hermosura.
Gateaba con mucha gracia
Usaba solo pañales
Era un bebé hermoso
Lo más lindo de mi casa




95. Inflar palabras:


Este es un juego para trabajar el reconociblemente de palabras raíces o primitivas y derivadas. Además, apoya la adquisición de vocabulario.


El orientador del juego busca unas 10 palabras cortas, simples y las comparte con el grupo.  Los participantes deben buscarle derivaciones a esas palabras, agregándoles sílabas, sufijos o prefijos.

Ejemplos:

Mar: maremoto, marinero
Pan: panadería, panadero
Flor: Florecer, floristería


Luego de un par de minutos, se pide a los jugadores o alumnos que mencionen las palabras que encontraron. Se da un reconocimiento a quien más haya encontrado.



96. Palabras con eco:


Buscar palabras que formen otras al nombrarlas como si fuera un eco:
Cuando tengan una lista de varias palabras, juegan a decir las palabras como si tuvieran eco.
Para que haya más humor, el jugador dice su palabra y los demás, repiten, en coro, el eco

Ejemplos: 
Inteligente - gente, gente
Espectáculo - culo, culo
Risueño.. sueño..
Revolver.. volver
Condolida.. lida..
Remanso... manso..
Emiliano.. ano, ano..

Este es un juego para  adultos o jóvenes con amplio vocabulario.


97. Ordenar relatos:


Este es un juego o actividad para lectoescritura y comprensión de textos.
El organizador busca un texto de unas 10 o 12 frases. Las corta y las escribe en una hoja en desorden. El reto de los participantes consiste en ordenar las frases para que tengan un orden lógico.
Pare ello sirven biografías, relatos cortos, minicuentos, entrevistas, relatos de hechos históricos, etc.



98. Buscando adjetivos:


Se le propone al grupo una serie de frases con varios adjetivos. Puede ser algún fragmento de uan historia o relato. Pero se deja el espacio de estos adjetivos en blanco, para que los participantes elijan cuál colocar.
Luego, se compara las respuestas de todo el grupo.

Ejemplo:
Mi vecino es muy ______, ya que todos los días se levanta temprano para hacer ejercicio.
Su hija es ____________, en todo momento baile y canta. Loa malo es que también es ___________ y eso no me gusta. Creo que la señora es __________ para cocinar, por los aromas que salen de la casa. A veces huele tan _______
Un día, ellos se pusieron ____________ por lo que hizo mi perro en el jardín.



99. Corrillo de rimas monosilábicos:


Los jugadores se ubican en el piso, en corro o círculo.
Empieza el organizador del juego, diciendo un monosílabo.  Los demás, deben responder rápido, diciendo otro que rime en anterior.
Cambian de palabra cuando los jugadores no encuentren otras que rimen.
Pueden hacer eliminación. Cuando alguien sale eliminado, cambian de palabra

Ejemplos:
Pan: van, can
Mía: pía, fía, tía

El organizador o animador del juego debe tener un listado muy largo de monosílabos para cambiar muchas veces la palabra dinamizadora del juego




100. Escritura en espejo:



Se pide a los participantes que escriban una frase al revés, o sea, en espejo, Puede ser un refrán, un dicho popular, un chiste, etc.
Lo importante es explicarles en qué consiste esa escritura y si es posible, llevar un espejo para que ellos verifiquen que se puede leer con este objeto.


LEER 50 JUEGOS ANTERIORES:

Recopilación de 100 retos y juegos de palabras y lenguaje. Primera parte: del 1 al 50


Palabras claves: creatividad, habilidad mental, ideas creativas, juegos de adultos, juegos de lenguaje, juegos de palabras, juegos de viajes, juegos de vocabulario, juegos en la escuela, juegos infantiles, juegos para la escuela, juegos educativos, juegos para la casa, juegos de rimas, juegos de comunicación, juegos grupales, juegos con balones, juegos de interior, juegos de concentración, juegos en corro o círculo, español.


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