Juegos recreativos y educativos que retan la rapidez mental de los jugadores
En estos juegos se exige que los jugadores actúen y respondan rápido, sin pensarlo mucho, para ello se requiere concentración y mucha atención para analizar bien las preguntas que se le hagan, o los retos o pruebas que se le impongan. y evaluar bien las posibles alternativas de acción.
1. Colores alfabéticos:
Reto de vocabulario y agilidad mental.
Usando las letras del alfabeto, en orden, debe nombrar un color que empiece con cada una de esas letras. Se puede saltar sólo 5 letras de las más difíciles, elija cuáles. Tiempo límite de 3 minutos.
Puede ser un reto para varios jugadores, incluso por equipos. A cada uno se le entrega papel y un bolígrafo, para que escriban un listado y se puede aumentar el tiempo hasta los 4 ó 5 minutos.
2. En el mercado de frutas
Juego de Atención y memoria auditiva. Juego de interior.
Los participantes se organizan y Juegan en corro. Y se enumeran desde el 1 en adelante.
Para iniciar, se elige una fruta para el juego, por ejemplo, naranjas. Esa fruta es la que inicia la ronda y en su participación, cada jugador menciona el nombre de esa fruta elegida con su número, además otra fruta, asociada a un número de otro compañero.
Desarrollo:
El que empieza menciona la fruta elegida, con una frutas más y un número.
Por ejemplo: - Una naranja y 5 melones
El que empieza menciona la fruta elegida, con una frutas más y un número.
Por ejemplo: - Una naranja y 5 melones
El jugador numerado con el 5, dice de inmediato:
- 5 naranjas y 4 uvas (u otra fruta cualquiera).
El jugador del número 4 dirá, por ejemplo:
- 4 naranjas y 6 piñas...
Luego seguirá el jugador numerado con 6 y así hasta terminar la ronda.
Sigue el jugador con el número indicado en la otra fruta. Deben estar muy atentos, para seguir inmediatamente el otro termina. Si están distraídos o se equivocan, pagan una penitencia sencilla.
OJO: No repetir los números ni las frutas de las mencionadas por los demás, sólo la fruta elegida para el juego.
Decir, al revés, los números del 30 al 1, pero sin mencionar los múltiplos de 3. Se le perdonan todos errores, pero si se equivoca, inicia de nuevo y termina cuando lo haga correctamente.
3. Concentración numérica con números prohibidos:
Decir, al revés, los números del 30 al 1, pero sin mencionar los múltiplos de 3. Se le perdonan todos errores, pero si se equivoca, inicia de nuevo y termina cuando lo haga correctamente.
Recomendación:
Este tipo de juegos matemáticos los podemos diseñar para actividades en la escuela, juegos en paseos y viajes, juegos en la casa y con la familia.4. Prueba de asociación de palabras:
Un jugador le dice una palabra y el jugador seleccionado para realizar el reto debe decir 10 palabras que se le relacionen con esa palabra. Con tiempo límite de 30 segundos.
Ejemplos:
- CAMA: Sábana, colchoneta, tablas, madera, dormir, amor, sueño, despertador...
- ESCUELA: Tareas, estudiar, recreo, libros, lápices, dibujos, maestros...
5. Palabras con letra inicial obligatoria:
Decir 20 palabras que empiecen por alguna letra que le diga el jugador de la derecha. Tiene tiempo límite. Si hace trampa y se inventa palabras inexistentes, empieza otra vez con una nueva letra.
Este es un juego que requiere mucha atención y pone a prueba los conocimientos de cultura general y de vocabulario.
Se explica al grupo de jugadores que cada uno debe decir una palabra que empiece con la letra del abecedario que le toque, llevando el orden del alfabeto.
Pueden empezar con cualquier letra, pero siempre en orden. Pueden poner la condición de jugar tendiendo en cuanta el alfabeto al revés.
Por ejemplo: Amigo, Becerro, Conejo, Diente, Enfermo, feliz, etc.
Todos deben estar muy atentos para no equivocarse y decir su palabra rápido, antes de 3 segundos.
6. Palabras de la A a la Zeta:
Imagen de Pixabay
Este es un juego que requiere mucha atención y pone a prueba los conocimientos de cultura general y de vocabulario.
Se explica al grupo de jugadores que cada uno debe decir una palabra que empiece con la letra del abecedario que le toque, llevando el orden del alfabeto.
Pueden empezar con cualquier letra, pero siempre en orden. Pueden poner la condición de jugar tendiendo en cuanta el alfabeto al revés.
Por ejemplo: Amigo, Becerro, Conejo, Diente, Enfermo, feliz, etc.
Todos deben estar muy atentos para no equivocarse y decir su palabra rápido, antes de 3 segundos.
Palabras claves: juegos de concentración, juegos de habilidad mental, juegos de interior, juegos para desarrollar la inteligencia, juegos que estimulan la creatividad, juegos para fiestas infantiles, juegos de estrategia, juegos de 1 minuto para ganar, juegos rápidos, juegos para la casa, juegos con los hijos, juegos para las vacaciones, juegos para la escuela, juegos para concursos, juegos de lenguaje, juegos de palabras.
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Este blog es editado por: Jhon Jairo Gil Barrientos
Ideáctica: Comunicación, educación y juegos para el desarrollo humano
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