Colección de 50 Juegos, retos y competencias por equipos. Segunda parte
Completamos esta colección de 50 juegos por equipos, verás los juegos numerados del 26 al 50:
26. Fútbol de parejas amarradas:
27. Puntería con cuerdas y balón:
Este es un juego o reto de equilibrio y manejo corporal, de mucha coordinación.
Para este reto se necesitan dos cuerdas gruesas de unos dos metros cada una y un pelota o balón grande.
Se trata de introducir un balón a una cesta, dejándolo deslizarse por un camino que se forma al sostener dos cuerdas levantadas en el aire. Las dos cuerdas son sostenidas por un jugador en las puntas. Las otras puntas se pueden atar en algún lugar, o ser sostenidas por otro compañero de juego. El balón es soltado para que caiga en una cesta. Si no lo logran, tiene un segundo intento y pasa el siguiente jugador.
Podemos jugar por equipos o parejas.
28. Carreras detrás de una cuerda:
Esta es una competencia por equipos. sólo se necesita un trozo de cuerda y un espacio amplio, que puede ser un patio o una cancha de baloncesto.
Cada equipo toma un trozo de cuerda de un 1 metro. Forma con él un círculo.
Los integrantes de cada equipo se forman en una fila, uno tras otro. Los equipos se ubican en una misma línea de salida, para recorrer un tramo establecido, de unos 10 metros.
Luego de escuchar la orden o el pitazo de salida, el primero de cada equipo toma la cuerda y la lanza hacia adelante, de modo que se forme el círculo al caer, no importa si no queda un círculo perfecto.
Luego, todos corren a sentarse alrededor de la cuerda. Cuando todos se hayan sentado, el primero de la fila se levanta toma de nuevo la cuerda y la vuelve a lanzar hacia adelante. Repitiendo el procedimiento hasta llegar a la meta.
Gana el equipo que más rápido cruce la meta siguiendo estas maniobras de seguimiento de la cuerda.
29. Carreras de los bellos durmientes:
Se trata de llevar a una o más personas acostadas sobre una cama. Se forman los equipos y a cada uno se le entregan las partes para armar la cama por completo.
Imagen de hallyuguide.com |
Esta es una competencia entre dos o más parejas. Cada pareja es amarrada, espalda contra espalda. Para ello se atan alrededor una cobija y se afianza bien son cuerdas.
El juego puede ser de muchas maneras, por ejemplo: tratar de meter gol en la portería del otro equipo, sacar pelotas de un círculo trazado en el piso, cobrar penales, hacer tito al blanco con los pies, etc.
El juego puede ser de muchas maneras, por ejemplo: tratar de meter gol en la portería del otro equipo, sacar pelotas de un círculo trazado en el piso, cobrar penales, hacer tito al blanco con los pies, etc.
27. Puntería con cuerdas y balón:
Este es un juego o reto de equilibrio y manejo corporal, de mucha coordinación.
Para este reto se necesitan dos cuerdas gruesas de unos dos metros cada una y un pelota o balón grande.
Se trata de introducir un balón a una cesta, dejándolo deslizarse por un camino que se forma al sostener dos cuerdas levantadas en el aire. Las dos cuerdas son sostenidas por un jugador en las puntas. Las otras puntas se pueden atar en algún lugar, o ser sostenidas por otro compañero de juego. El balón es soltado para que caiga en una cesta. Si no lo logran, tiene un segundo intento y pasa el siguiente jugador.
Podemos jugar por equipos o parejas.
28. Carreras detrás de una cuerda:
Esta es una competencia por equipos. sólo se necesita un trozo de cuerda y un espacio amplio, que puede ser un patio o una cancha de baloncesto.
Cada equipo toma un trozo de cuerda de un 1 metro. Forma con él un círculo.
Los integrantes de cada equipo se forman en una fila, uno tras otro. Los equipos se ubican en una misma línea de salida, para recorrer un tramo establecido, de unos 10 metros.
Imagen de planilandiablog |
Luego, todos corren a sentarse alrededor de la cuerda. Cuando todos se hayan sentado, el primero de la fila se levanta toma de nuevo la cuerda y la vuelve a lanzar hacia adelante. Repitiendo el procedimiento hasta llegar a la meta.
Gana el equipo que más rápido cruce la meta siguiendo estas maniobras de seguimiento de la cuerda.
29. Carreras de los bellos durmientes:
Primero deben armar la cama, en equipo y luego cargar a los jugadores más livianos hasta una meta establecida.
30. Rodando toneles:
Se trata de engordar a un compañero de cada equipo, con trapos, telas, globos inflados, etc. de tal manera que al terminar esté como un tonel.
Cuando esté bien gordo cada equipo tiene que llevarlo rodando por varios metros y obstáculos, en una carrera muy divertida: subiendo y bajando, haciendo zig-zag, pasar por encima de un charco, en fin, los organizadores pueden dar rienda suelta a su creatividad para asegurar la mayor diversión posible.
Se trata de enrollar muchas cuerdas de diferentes colores y materiales (lana, hilo, tela, etc.) por todos lados en el área de juego, preferiblemente en el exterior. Subiendo las gradas y luego bajando, sobre y debajo de los muebles, en árboles y plantas del jardín... Se forman parejas o equipos y éstos eligen una de las cuerdas para desenrollarla, con el fin de encontrar y quedarse con el tesoro que se encuentra atado al final de la cuerda. Los dos equipos que primero logren desenredar su cuerda, se pueden quedar con el premio.
32. El tren ciego:
Este es un juego para un grupo pequeño, entre 3 y 4 jugadores. Si el grupo de participantes de la fiesta o recreación es muy grande, podemos organizar una competencia entre varios equipos.Se organiza un espacio amplio de juego, ojalá un patio grande o una cancha. En ese espacio se ubican algunos obstáculos y algunas cuerdas altas y otras bajas, para que los trenes pasen por debajo o por encima.
Este es un juego para un grupo pequeño, entre 3 y 4 jugadores. Si el grupo de participantes de la fiesta o recreación es muy grande, podemos organizar una competencia entre varios equipos.Se organiza un espacio amplio de juego, ojalá un patio grande o una cancha. En ese espacio se ubican algunos obstáculos y algunas cuerdas altas y otras bajas, para que los trenes pasen por debajo o por encima.
Imagen de: colegiogloriafuertes |
Se juega con los ojos vendados, menos 1 de los jugadores. Se organizan en fila india y quien NO tiene venda, se ubica detrás. Todos se pegan de los hombros del jugador anterior o que vaya delante suyo. El primer jugador irá con las manos al frente, para tocar posibles obstáculos y no chocar. Quien va en la parte de atrás dirige al tren, les dice si tienen que moverse a su derecha o izquierda, agacharse, pasar por encima de alguna cuerda que está atravesada en su camino, etc.
En una competencia, gana el tren que primero recorra una pista preparada anteriormente, o que logre llegar en menos tiempo la meta.
En una competencia, gana el tren que primero recorra una pista preparada anteriormente, o que logre llegar en menos tiempo la meta.
33. Carne machacada:
Por equipos, todos se ubican sobre el piso, acostados de espaldas. Se trata de avanzar rodando o dando vueltas por encima de quienes están acostados.
Por turnos, cada uno gira desde su posición inicial hasta llegar al final, pasando por encima de los otros jugadores de su equipo. Todos sin excepción deben hacer el recorrido sobre las mullidas colchonetas corporales.
Gana el equipo que logre realizar la prueba en el menor tiempo.
34. Balón volador. Competencia con un balón, por equipos: Por equipos, todos se ubican sobre el piso, acostados de espaldas. Se trata de avanzar rodando o dando vueltas por encima de quienes están acostados.
Por turnos, cada uno gira desde su posición inicial hasta llegar al final, pasando por encima de los otros jugadores de su equipo. Todos sin excepción deben hacer el recorrido sobre las mullidas colchonetas corporales.
Gana el equipo que logre realizar la prueba en el menor tiempo.
Se arman los equipos de igual número de competidores.
Se traza un área de juego, similar a la imagen: de tal manera que los encargados de lanzar o recibir el balón y sus respectivos equipos, queden separados.
Se trata de lanzar el balón y mandarlo a que lo reciba su equipo, pero los jugadores contrarios tratan de interceptarlo y se lo mandan a su receptor.
El reto consiste en lanzar por lo menos diez veces seguidas desde el lanzador a los receptores de su mismo equipo y viceversa, sin que el otro equipo se los quite.
35. Llevar pelotas con la espalda:
Imagen de pinterest |
Este reto requiere mucha coordinación motriz entre los jugadores.
Se trata de una competencia que se realiza por parejas. Necesitan una pelota grande, puede ser una playera de plástico.
Se colocan la pelota entre la espalda de ambos y la llevan hasta un punto determinado. Pueden participar a la vez varias parejas, así se puede saber si alguna lleva ventaja sobre las otras.
En el juego pueden participar todos los del equipo o sólo una o dos parejas representantes.
Se trata de una competencia que se realiza por parejas. Necesitan una pelota grande, puede ser una playera de plástico.
Se colocan la pelota entre la espalda de ambos y la llevan hasta un punto determinado. Pueden participar a la vez varias parejas, así se puede saber si alguna lleva ventaja sobre las otras.
En el juego pueden participar todos los del equipo o sólo una o dos parejas representantes.
36. Caminar sobre una tabla:
Este es uno de los juegos cooperativos y en equipo más conocidos y practicados.
Se toma una tabla y se adapta para que tres o más personas puedan subirse sobre ella y amarrarse los pies. Para eso le pueden adaptar unas correas, cuerdas, o lo que tengan a mano. Luego, de manera coordinada, deben avanzar hasta la meta y obtener los puntos para su equipo.
37. Juego de quemados:Este es uno de los juegos cooperativos y en equipo más conocidos y practicados.
Se toma una tabla y se adapta para que tres o más personas puedan subirse sobre ella y amarrarse los pies. Para eso le pueden adaptar unas correas, cuerdas, o lo que tengan a mano. Luego, de manera coordinada, deben avanzar hasta la meta y obtener los puntos para su equipo.
Imagen de pinterest |
Se trata de quemar o ponchar a los del equipo contrario antes que los otros.
Se reparten todos por el área de juego delimitada. Cuando un jugador tiene el balón, intenta golpear a un jugador del equipo contrario y si lo logra, lo "quema" o "poncha". Ese jugador sale del juego eliminado. Mientras un equipo conserve el dominio del balón, intenta ponchar al otro, los jugadores pueden pasarse entre sí el balón para sorprender a los contrarios.
Si le lanzan la pelota a un jugador y éste logra atraparla en el aire, sin dejarla caer, se apropia de ella y pasa al dominio de su equipo, para empezar a ponchar o "quemar" al contrario.
Se reparten todos por el área de juego delimitada. Cuando un jugador tiene el balón, intenta golpear a un jugador del equipo contrario y si lo logra, lo "quema" o "poncha". Ese jugador sale del juego eliminado. Mientras un equipo conserve el dominio del balón, intenta ponchar al otro, los jugadores pueden pasarse entre sí el balón para sorprender a los contrarios.
Si le lanzan la pelota a un jugador y éste logra atraparla en el aire, sin dejarla caer, se apropia de ella y pasa al dominio de su equipo, para empezar a ponchar o "quemar" al contrario.
38. Competencia de elaboración de trenzas:
Competencias de habilidad manual. Se trata de hacer una trenza con 3 cuerdas de 5 metros cada una. Cada jugador tiene 1 minuto para participar y cede su turno al siguiente. Gana el equipo que primero arme la trenza.
39. Encontrar la pareja del calcetín:
Este juego requiere preparación previa.
Se le avisa a todos los asistentes o invitados a la fiesta que deben llevar por lo menos dos o tres pares de calcetines, que usarán en unos juegos. La idea es completar por lo menos 30 pares muy diferentes, de muchos colores, tamaños y estilos: cortos, largos, de hombre y mujer, para calzado deportivo y formal, incluso de bebés.
Se echan todos sueltos, en una bolsa y se mezclan. Luego, se vacían sobre una mesa. Luego, por turnos, deben encontrar los pares de los calcetines y unirlos. Se da un minuto por participante de cada equipo.
Gana el equipo que más pares de calcetines logre unir en 4 minutos.
40. Soplar canicas:
42. Preparación de sándwich en equipo:
Que entre todos preparen un sándwich especial: cada uno le agrega un ingrediente y quien paga la penitencia debe comerse al menos la mitad. También puede ser una ensalada (pero no tan maluca o desagradable que tengan que botarla). Luego, si sobra, se sortea entre el resto de jugadores, quienes serán las tres personas que se coman el resto. Aquí se incluirá a los jugadores que más ingredientes desagradables propusieron para la ensalada o el sándwich.
Para este juego se requieren pelotas y botellas plásticas vacías, preferiblemente desarrollarlo en un espacio abierto.
Los participantes juegan en dos equipos, cada uno ubicado en fila horizontal, mirándose unos a otros. Al frente, en el piso, cada equipo ubica 10 botellas vacías. Se entregan 3 pelotas por jugador.
El reto consiste en lanzar pelotas blandas para derribar las del otro equipo y protegen las suyas para que no sean derribadas.
Pueden usar cualquier parte del cuerpo para impulsar o rechazar las pelotas. También se puede poner la condición de lanzarlas o impulsarlas sólo con los pies, con las manos, con la cabeza.
Para añadirle un poco de dificultad al juego, podemos echar un poco de arena dentro de cada botella, para que se conserven por más tiempo paradas.
El juego finaliza cuando uno de los equipos logra derribar todas las botellas de su oponente. Podemos tener algún regalo como trofeo, que pueda ser compartido por el equipo, como un paquete de golosinas o pasabocas, una botella grande refresco en fin, depende de lo que tengamos a nuestra disposición.
Este es un juego apropiado para fiestas infantiles y familiares, actividades recreativas en la escuela, o salidas con grupos juveniles.
Con botellas vacías también podemos ingeniarnos nuestro propio juego de bolos.
Competencias de habilidad manual. Se trata de hacer una trenza con 3 cuerdas de 5 metros cada una. Cada jugador tiene 1 minuto para participar y cede su turno al siguiente. Gana el equipo que primero arme la trenza.
Imagen del blog: unhombresoloenlared |
Se le avisa a todos los asistentes o invitados a la fiesta que deben llevar por lo menos dos o tres pares de calcetines, que usarán en unos juegos. La idea es completar por lo menos 30 pares muy diferentes, de muchos colores, tamaños y estilos: cortos, largos, de hombre y mujer, para calzado deportivo y formal, incluso de bebés.
Se echan todos sueltos, en una bolsa y se mezclan. Luego, se vacían sobre una mesa. Luego, por turnos, deben encontrar los pares de los calcetines y unirlos. Se da un minuto por participante de cada equipo.
Gana el equipo que más pares de calcetines logre unir en 4 minutos.
40. Soplar canicas:
De fonodidacticos |
Para este juego o competencia necesitamos varias canicas o bolas de cristal, tiza y un cronómetro.
Luego de armar los equipos de chicos y chicas, de igual número, se traza un círculo grande en el piso, de un diámetro entre 1 y 2 metros.
Luego, se colocan en el centro del mismo varias canicas o bolas de cristal pequeñas, una por jugador, según sea el número de integrantes de cada equipo.
El reto consiste es sacar esas canicas de la circunferencia sin tocarlas, sólo soplando fuerte.
Para soplarlas deberán agacharse, procurando no tocar ninguna canica con el cuerpo. Juegan por turnos, cuando un jugador o jugadora haya sacado la canica que le corresponde, podrá seguir otro de sus compañeros.
Se contabiliza el tiempo y al final gana el equipo que gastó menos tiempo en esta prueba.
41. Búsqueda por equipos:Variante del clásico juego del escondite.
Este es un juego de exterior para un espacio amplio. Se arman dos equipos entre el grupo de jugadores, ojalá de igual número de integrantes.
Este es un juego de exterior para un espacio amplio. Se arman dos equipos entre el grupo de jugadores, ojalá de igual número de integrantes.
Por turnos, un equipo se esconde en el área de juego y luego el otro.
Se trata de encontrar a todos los contrincantes del otro equipo en el menor tiempo posible. Cada vez que un jugador es pillado, lo llevan a un área de juego encerrada en un círculo o "cárcel". Allí espera al resto de su equipo. Puede establecerse un tiempo límite para encontrar al otro equipo, por ejemplo, 5 ó 10 minutos, dependiendo del tamaño del área de juego.
Se trata de encontrar a todos los contrincantes del otro equipo en el menor tiempo posible. Cada vez que un jugador es pillado, lo llevan a un área de juego encerrada en un círculo o "cárcel". Allí espera al resto de su equipo. Puede establecerse un tiempo límite para encontrar al otro equipo, por ejemplo, 5 ó 10 minutos, dependiendo del tamaño del área de juego.
Pueden jugarse las rondas que se quieran, siempre y cuando los jugadores o participantes conserven interés en el juego.
Pueden tener establecido un premio al mejor equipo en esconderse y encontrar.
42. Preparación de sándwich en equipo:
Que entre todos preparen un sándwich especial: cada uno le agrega un ingrediente y quien paga la penitencia debe comerse al menos la mitad. También puede ser una ensalada (pero no tan maluca o desagradable que tengan que botarla). Luego, si sobra, se sortea entre el resto de jugadores, quienes serán las tres personas que se coman el resto. Aquí se incluirá a los jugadores que más ingredientes desagradables propusieron para la ensalada o el sándwich.
43. Proteger y derribar botellas:
Para este juego se requieren pelotas y botellas plásticas vacías, preferiblemente desarrollarlo en un espacio abierto.
Los participantes juegan en dos equipos, cada uno ubicado en fila horizontal, mirándose unos a otros. Al frente, en el piso, cada equipo ubica 10 botellas vacías. Se entregan 3 pelotas por jugador.
El reto consiste en lanzar pelotas blandas para derribar las del otro equipo y protegen las suyas para que no sean derribadas.
Pueden usar cualquier parte del cuerpo para impulsar o rechazar las pelotas. También se puede poner la condición de lanzarlas o impulsarlas sólo con los pies, con las manos, con la cabeza.
Para añadirle un poco de dificultad al juego, podemos echar un poco de arena dentro de cada botella, para que se conserven por más tiempo paradas.
El juego finaliza cuando uno de los equipos logra derribar todas las botellas de su oponente. Podemos tener algún regalo como trofeo, que pueda ser compartido por el equipo, como un paquete de golosinas o pasabocas, una botella grande refresco en fin, depende de lo que tengamos a nuestra disposición.
Este es un juego apropiado para fiestas infantiles y familiares, actividades recreativas en la escuela, o salidas con grupos juveniles.
Del blog de katilianydiaz |
Variante:
44. El juego de las ollitas:
Imagen de: http://eslamoda.com/ |
Este es un juego tradicional. se juega por equipos, ya sea de tres o más integrantes, intercambiándose los papeles al jugar.
Un jugador de agacha y se une sus manos debajo de los muslos, de tal manera que sus antebrazos quedan como la forma de una asa.
Otros dos jugadores lo toman de allí para cargarlo y llevarlo hasta la meta.
Otros dos jugadores lo toman de allí para cargarlo y llevarlo hasta la meta.
45. Corre por la pelota:
Este juego requiere mucha velocidad, coordinación motriz y atención. En él, los participantes se dividen en dos equipos de igual número. Se ubican uno frente al otro, formando filas horizontales. Ambos equipos se numeran, empezando en 1.
Los dos jugadores de ambos equipos con ese número, salen corriendo para atrapar el balón. Gana el punto quien tome el balón y logre llegar a su puesto en el respectivo equipo, antes de ser tocado por el contrincante. Si el otro lo toca, se repite el lanzamiento del balón o pelota.
46. Recuperar las prendas
Todos los jugadores o participantes se organizan por equipos.
47. Carrera de gusanitos:
Se forman equipos por filas, con igual número de jugadores.
Cada equipo hará un recorrido hacia el frente de una distancia aproximada de diez o más metros. Su forma de avanzar será agachados, caminando con sus manos colocadas en los hombros del de adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga o gusano.
48. Pasarse el aro:
Todos los jugadores se organizan en círculo o corro. Se toman de las manos.
El juego consiste en pasarse un aro (hula-hula) de uno a otro jugador, si soltarse de las manos. Para hacerlo, deben estar muy coordinados. Gana el equipo que termine primero.
49. Carrera sobre aros, con tiza:
Juego o competencia para un patio. Recomendado para la escuela.
Este juego requiere mucha velocidad, coordinación motriz y atención. En él, los participantes se dividen en dos equipos de igual número. Se ubican uno frente al otro, formando filas horizontales. Ambos equipos se numeran, empezando en 1.
Quien coordina el juego, o uno de los jugadores que llegue a sobrar al formar los equipos, será quien active el juego. Toma la pelota en la mano.
Esta persona dice un número, a la vez que lanza la aire la pelota, no muy fuerte.
Esta persona dice un número, a la vez que lanza la aire la pelota, no muy fuerte.
46. Recuperar las prendas
Todos los jugadores o participantes se organizan por equipos.
Cada uno de los integrantes de los equipos se quita alguna prenda de vestir, por ejemplo un zapato, una camiseta, etc.
Todas las prendas son ubicadas en un lugar a unos 5 metros de donde está cada equipo.
Se da la señal de partida y todos corren a tomar sus prendas. El equipo que termine primero de colocarse sus prendas, es el triunfador.
47. Carrera de gusanitos:
Cada equipo hará un recorrido hacia el frente de una distancia aproximada de diez o más metros. Su forma de avanzar será agachados, caminando con sus manos colocadas en los hombros del de adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga o gusano.
Ganará el equipo que llegue primero a la meta, pero sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el movimiento de imitación de un gusano.
48. Pasarse el aro:
Imagen de pinterest |
Todos los jugadores se organizan en círculo o corro. Se toman de las manos.
El juego consiste en pasarse un aro (hula-hula) de uno a otro jugador, si soltarse de las manos. Para hacerlo, deben estar muy coordinados. Gana el equipo que termine primero.
49. Carrera sobre aros, con tiza:
Se forman varios equipos, de unos 4 integrantes cada uno. A cada equipo se le entrega una tiza.
Se forman en fila, uno detrás de otro. Cada uno toma la tiza y va dibujando círculos, para pararse en ellos y avanzar. El siguiente hace los mismo, agrega un nuevo círculo y se regresa. Siguen así hasta que llegan a la meta.
50. La carrera contra el reloj:
Es una competencia para dos equipos. Apropiada para actividades en la clase de educación física.
El equipo 1 forma un círculo, volteados hacia adentro, mirándose de frente. Este equipo tendrá una pelota.
El otro (equipo 2) se sitúa a unos 5 metros de distancia, y hacen una fila, uno detrás de otro.
La idea del juego o competencia consiste en lo siguiente:
A la señal de inicio, el equipo 1 empieza a pasarse entre ellos la pelota o balón, rápido, sin dejarla caer, mientras tanto, el primer jugador del equipo 2 sale a a correr para rodear y darle una vuelta completa al círculo del equipo 1.
El equipo 1 va contando cuántas vueltas completas de reloj hacen con el balón, pasándolo entre ellos. Si el balón se cae, deben empezar a pasarlo de nuevo desde el primer jugador.
Cuando el corredor del equipo 2 termine la vuelta alrededor del equipo 1, vuelve a la fila y toca en el hombro al primer jugador que quedó en la fila de su equipo. De inmediato, este jugador sale acorrer y repetir la tarea de su compañero.
El juego termina cuando el último corredor del equipo 2 termina de dar la vuelta al equipo 1 y regresa a su posición inicial.
Procedemos a contar cuántas vueltas del reloj pudo hacer el equipo 1 pasándose el balón.
Luego se invierten los papeles y los equipos cambian de tarea.
Al final se compara cuál equipo dio más vueltas al balón mientras que el otro terminara de correr alrededor suyo.
50. La carrera contra el reloj:
Es una competencia para dos equipos. Apropiada para actividades en la clase de educación física.
El equipo 1 forma un círculo, volteados hacia adentro, mirándose de frente. Este equipo tendrá una pelota.
El otro (equipo 2) se sitúa a unos 5 metros de distancia, y hacen una fila, uno detrás de otro.
La idea del juego o competencia consiste en lo siguiente:
A la señal de inicio, el equipo 1 empieza a pasarse entre ellos la pelota o balón, rápido, sin dejarla caer, mientras tanto, el primer jugador del equipo 2 sale a a correr para rodear y darle una vuelta completa al círculo del equipo 1.
El equipo 1 va contando cuántas vueltas completas de reloj hacen con el balón, pasándolo entre ellos. Si el balón se cae, deben empezar a pasarlo de nuevo desde el primer jugador.
Cuando el corredor del equipo 2 termine la vuelta alrededor del equipo 1, vuelve a la fila y toca en el hombro al primer jugador que quedó en la fila de su equipo. De inmediato, este jugador sale acorrer y repetir la tarea de su compañero.
El juego termina cuando el último corredor del equipo 2 termina de dar la vuelta al equipo 1 y regresa a su posición inicial.
Procedemos a contar cuántas vueltas del reloj pudo hacer el equipo 1 pasándose el balón.
Luego se invierten los papeles y los equipos cambian de tarea.
Al final se compara cuál equipo dio más vueltas al balón mientras que el otro terminara de correr alrededor suyo.
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