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Juegos y dinámicas para tomarle el pelo a los jugadores


Hay muchas dinámicas  y juegos que son pensados para pasar un buen rato y tomarle un poco el pelo o jugarle una broma a los participantes y jugadores.
Imagen de: spanishintour
Estos son juegos y dinámicas en equipo o grupo, para actividades como fiestas de cumpleaños, celebraciones diversas, animaciones, trabajo de grupos juveniles, también para reuniones, fiestas y juegos de adultos y niños.

Normalmente, con estas dinámicas, se engaña a un jugador que sale del salón o área de juego, que debe volver para adivinar o descubrir algo, pero la tarea se le convierte en un susto o en una broma que le hace al grupo.  y los demás tendrán un momento de risa. O también, se engaña al grupo haciéndoles creer que otro jugador tendrá que pasar por un trance  difícil y al final, serán ellos quienes sufrirán las consecuencias de sus propias bromas.

Veamos algunos de estos juegos y dinámicas:


El jugador de tu lado:

Imagen de: elbaguldelsjocscast
Este es un juego que requiere mucha atención y destreza física.  Para un grupo de jugadores numeroso.
Todos forman un círculo o corro, se quedan de pie suficientemente separados uno de otro para que al moverse no se golpeen.
Se numeran pares y nones (o impares). Deben quedar uno o dos o jugadores sobrando, que no hagan parte del corro, y que serán los "ayudantes" del animador u organizador del juego.
Desarrollo del juego:
Los jugadores se van desplazamiento a los lados, o hacia adelante y atrás, según se les indique: tres saltos con los pies unidos, a la derecha, tres pasos a la izquierdea, en cuclillas, dos pasos a la derecha, al frente, saltar como ranas hacia adelante y hacia atrás, etc. 
De pronto, el animador da una orden por ejemplo: los jugadores pares se suben a caballito sobre el jugador impar de su izquierda. Y todos deben hacerlo rápido.
Quien logre subirse a un caballito se queda así hasta que todos logren tomar su caballo.
Ahí intervienen los ayudantes, que estarán dando vueltas, muy cerca, alrededor del círculo. Corren y toman por sorpresa a un caballo, con lo cual uno o dos  jugadores del corro sobran. Y quienes sobren o se queden sin su caballo, deben pagar una penitencia para seguir en el juego. Luego, pasa a ser el ayudante.  Y sigue el juego.
Ejemplos de actividades que pueden hacer en pareja, con los jugadores de los lados:

  • Abrazar al impar de la derecha. 
  • Cargarlo en brazos.
  • Hacer carretilla, el impar le toma los pies al jugador par de la derecha.
  • Los pares le agarran un pie al impar de la izquierda
  • Los pares se pegan espalda con espalda con otro par

Y las ideas que se les ocurran





La carga eléctrica:

Los jugadores forman un círculo, se le pide a un voluntario que salga del lugar. Cuando éste haya salido, se le explica la dinámica del juego al resto.
Todos se toman de la mano y se empiezan a mover como si estuvieran electrocutados, con movimientos al azar. Uno de los jugadores es el elegido entre el resto para ser quien lleve la carga eléctrica.
Luego ingresa el jugador que había salido. Se le dice que debe tocar a  todos en la cabeza y adivinar quién es el que tiene la carga eléctrica que hace mover al resto, que al tocarlo, sentirá la descarga eléctrica.
Todos empiezan a moverse y el adivinador empieza a tocar en la cabeza a uno por uno. Cuando toque al jugador que lleva la carga, todos pegan un fuerte grito, que asustará al jugador que está adivinando.






Los bufones del rey:

Este es un juego para grupos.
Sale un jugador elegido por el animador, que sera el rey. Se le dice que los demás le regalarán una serie de actos para entretenerlo.
Cuando sale, el animador u organizador explica al resto de jugadores o participantes lo siguiente:
Quien salió es un rey que se quiere divertir. Cada uno debe preparar un acto sencillo para entretenerlo: uno preparará un chiste, otro la parte de una canción, otro un poema,  otro alguna pirueta, saltos, demostrará habilidades con un balón, etc.
Cuando todos hayan dicho lo que quieren hacer para divertir al rey, se hace entrar a éste  y se le ubica en alguna silla en frente del grupo.
Así que empieza el animador, a decir: Su Excelencia, tus vasallos quieren demostrarte su amor y respeto (o discurso que quiera). Por lo tanto le han preparado algunas diversiones.
Y dice:
- El rey quiere escuchar una canción.. y sale un jugador a cantarle.
- El rey quiere escuchar un poema. Y sale alguien  a recitar un poema 
- El rey quiere ver demostraciones de ejercicios físicos...
- El rey quiere escuchar un trabalenguas... 
Y así hasta que todos van haciendo algo ante el Rey.

De pronto, el animador dice:
- El rey se quiere reír. 
Y todos se abalanzan sobre el Rey para hacerle cosquillas.

Si se quiere se le ofrecen disculpas al Rey y siguen la presentaciones.

Al rato, después de otros dos  o tres actos, en animador dice: el rey los quiere cargar: Y todos corren a subirse encima del Rey.

Se pueden ingeniar dos o tres bromas más, mientras los jugadores sigan disfrutando de esta juego.

El juego finaliza con esta broma.

Penitencias auto-impuestas:


Se entrega a todos un pedazo de papel y un lápiz  o bolígrafo. 
Se le pide al grupo que cada uno escriba una penitencia que quiera ver que otros resuelvan o realicen, pero que sean bien difíciles. Seguramente habrá algunas penitencias bien ridículas y hasta humillantes. 
Luego, el animador  u organizador del juego pide a cada uno que le entregue sus papeles, al recibirlos anota por detrás el nombre de quien escribió la penitencia.
Luego, lee el nombre de cada jugador y éste deberá realizar la penitencia que él o ella escribió.



Juego del Marranito:

La dinámica de este juego es la siguiente. Se le dice al grupo de jugadores o participantes: Vamos a hacer un asado con un marranito y a cada quien le vamos a regalar una parte en particular. 
Así, cada uno le dirá al jugador de su derecha  es la parte  del marranito que quisiera que le dieran.
Cuando todos hayamn hbalado, se les da la indicación:  Cada jugador le debe besar, morder o dar una palmada en la parte del marranito que el otro mencionó.



Encontrar un globo: 


Con los ojos vendados, el jugador elegido (o los jugadores en caso de estar varios jugadores compitiendo),  debe tomar un globo o bomba que los demás tiran al piso. Cuando encuentre el globo, lo agarra, lo aprieta contra su cuerpo y lo hace estallar.  La broma será que dentro del globo habrá un poco de harina.

No hagas a otros...

Este es un juego para reflexionar sobre las buenas y las malas intenciones. Preferiblemente para grupos pequeños.
Se pide a un jugador que salga, debe ser un voluntario que  sea capaz de comer de todo. Se le indica a los demás que ellos deben preparar un sándwich bien extraño, desagradable a la vista, pero que sea comestible. Le pueden agregar los ingredientes que quieran, para que esta comida quede de mal aspecto y que el jugador tendrá que comerse ese sándwich cuando regrese, con los ojos vendados. Que le pueden agregar por ejemplo huevo cocido, mermelada, pastas, salsa picante, muchas verduras y hortalizas, en fin. 
De: Julianaconsal.com
Cuando hayan terminado se llama al jugador ausente. Se le explica que los demás prepararon un sabroso sándwich, pero como son tantos, él debe partirlo en partes iguales de tal manera que alcance para todos, incluido él. Luego, cada uno de los jugadores que prepararon la comida tendrá que comerse su ración y saborearla al máximo.






Puede leer también entradas publicadas de este blog, con temas complementarios o similares:

Penitencia del Robot Gritón


Cada uno toca en partes del cuerpo a un robot que tiene sorpresas para el grupo






Sentarse todos en una silla


Aguanta el peso de todos encima de tí.

Leer entrada






Engañando a las esculturas:


Los jugadores adoptan poses muy creativas como esculturas, pero el organizador del juego tiene una broma preparada para ellos.







La mano traviesa:


Penitencia para el humor, el descaro y gastarle bromas a los jugadores participantes.









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