9 JUEGOS Y RETOS DE ATENCIÓN Y MEMORIA AUDITIVA
Los juegos de memoria auditiva normalmente se juegan con los ojos vendados, o en penumbras, son juegos que permiten imponer retos divertidos pero exigentes a quien paga una penitencia o es elegido dentro de un equipo para representarlo en una competencia.
En estos juegos de memoria auditiva, se busca que los jugadores reconozcan y diferencien sonidos, recuerden relatos, frases o palabras que escuchan; identifiquen personas por su tono y timbre de voz, aunque estén haciendo alguna imitación, exageración o falseamiento de la voz, por ello requieren mucha concentración. Normalmente se juegan en espacios cerrados, donde el ruido del ambiente no interrumpa o afecte el desarrollo del juego. Veamos entonces algunas de las ideas de juegos que les proponemos en este tema:
1. Atrapar al pájaro:
De: http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/ |
El jugador seleccionado o que paga la pena o penitencia, debe estar con los ojos vendados.
Los demás, se empiezan a pasar un objeto, cuando el director o el animador del juego lo diga, se detienen y quien tenga en sus manos el objeto, debe ponerse a cantar como un pájaro cualquiera. La señal para pasar el objeto o dejar de pasarlo puede ser: siga, siga, siga... ¡Pare!. O el conocido "tingo, tingo..." y "tango".
Los jugadores deben tratar de que su voz suene distinta a como lo es habitualmente, para engañar a quien tiene los ojos vendados. Si no es capaz de silbar o cantar como un ave, puede imitar el sonido de una gallina, el canto de un gallo, el piar de un pollito, un graznido, en fin, lo que se le ocurra.
El reto consisten en adivinar cuál es el jugador que está cantando, identificándolo de entre el resto de los participantes.
Podemos continuar por varias rondas, el jugador que es atrapado en su imitación es quien continúa, se venda los ojos y debe realizar el trabajo de adivinar a partir de se momento.
También, podemos hacer un juego de eliminación: sale quien sea atrapado imitando al ave. al final, ganará quien quede sin ser identificado.
Variante
Podemos cambiar el tipo de animal, permitiendo que los jugadores hagan una imitación del sonido característico de un animal distinto a un ave, por ejemplo, el relinchar de un caballo, mugido de una vaca o de un ternero. Esto lo debemos aclarar antes de empezar el juego.
2. Identificar al jugador que falta.
Todos los jugadores se forman en un círculo o corro.
Quien paga la penitencia o realiza el reto, se ubica en medio, con los ojos vendados. Luego, uno de los jugadores saldrá del círculo y se ubica fuera de éste.
Cualquiera de los sentados en el corro empieza a nombrar números desde el 1 hasta finalizar. El jugador debe identificar quién no dijo un número o habló y saber quién salió del círculo. Tiene tres oportunidades, sin lo logra, se le impone una nueva penitencia.
Pueden cambiar la condición de decir un número, en vez de eso, nombrar una flor, una fruta, etc, sin repetir lo dicho por otro. Si alguien se equivoca y repite, paga una nueva penitencia cuando termine esa ronda.
Se jugarán tantas rondas como los jugadores lo deseen, mientras que el juego mantenga el interés del grupo.
3. ¿Qué suena?
Se muestra sobre una mesa una serie de objetos diversos: una pelota pequeña o de ping pong, una lata, una caja de cartón pequeña o mediana, una canica, un dado, un silbato, un cubo de madera, una moneda, , una bomba, un inflador, una botella de plástico vacía, una olla, una cucara de madera y otra de metal, en fin, pueden ser entre 10 y 20 objetos diferentes.
Cuando todos hayan visto los objetos, deben voltearse. Toman una hoja y un lapicero o bolígrafo para escribir, están atentos a lo que les va explicando el animador del juego. Si éste lo requiere, puede hacer salir de la habitación a los jugadores mientras prepara algunos elementos para hacerlos sonar.
La tarea consiste en reconocer cuáles objetos suenan, por ejemplo, el animador toma la moneda y la introduce a una lata pequeña y la sacude, o deja rodar una canica dentro de una caja, o dentro de un globo inflado, golpea una pieza de metal con otra de madera, infla un globo y luego lo deja perder aire con su sonido característico.... Cada vez que haga un ruido, lo jugadores anotan en su hoja el ruido que se está produciendo, pero en silencio, para que cada uno trate de identificar de qué se trata.
Luego, pasan a verificar quiénes acertaron en descubrir de qué se trataba cada ruido o sonido.
4. El número perdido
Imagen de: groc.cl |
Se trata de reconocer de una lista de números, el número que falta por nombrar.
Veamos. Si son 10 jugadores, el organizador del juego le dice a todos, en desorden y al oído, un número del 1 al 11. Omite un número cualquiera de esa secuencia. Como son 10 jugadores, faltará uno de los números en esa secuencia.
También, puede recortar unos trozos de papel y en ellos escribir los números del 1 al 11 (o los que sumen el total de los jugadores más uno) y entrega a cada uno el papelito para que lea ese número, guardándose un papel sobrante con un número, para él. Ese será el número que faltará.
Luego, los demás, en desorden, dicen el número que les tocó: 2, 9, 5, 1, 11, etc. Ningún jugador sabrá cuál número falta, sólo conocerán el número que tienen o que les correspondió.
Quien adivina, debe estar muy atento y al finalizar, debe decir cuál número no fue dicho. Si se equivoca dos veces, paga una penitencia.
Este juego requiere mucha atención y silencio.
Este juego puede jugarse durante varias rondas sin que pierda el interés de los jugadores.
Puede ser jugado en ambientes cerrados y abiertos, el aula de clase, una fiesta infantil o como un juego de adultos.
5. Personajes en la Memoria:
Juego de atención y memoria auditiva. Para jugar en grupo. Recomendado para la escuela.
El organizador o el orientador del juego prepara una narración o un cuento donde intervengan muchos personajes, alrededor de 10.
Narra o lee el cuento. Los participantes deben estar muy atentos al nombre de los personajes que aparecen en él.
Luego de finalizar la narración, cada uno se concentra, en silencio y escribe en una hoja cuáles fueron los personajes de ese cuento.
Podemos subir un poco el nivel de dificultad, pidiendo también que los jugadores anoten el nombre de los sitios mencionados en este cuento: pueblos, ciudades, etc.
Se da un tiempo de unos 3 minutos y luego procedemos a verificar las respuestas.
6. Descripción de imágenes:
El organizador del juego consigue unas imágenes y se las describe al grupo. Luego de que él haga la descripción, cada uno ,en una hoja, debe recordar los elementos que tenían las imágenes.
Por ejemplo, una imagen o foto donde aparezca una casa, un árbol, un jardín, algunas personas, etc.
Cada participante o jugador tendrá una hoja y en ella escribe los elementos que recuerda. Al final, se comparan las respuestas y se otorga algún premio al que lo hizo mejor.
Encontrar el silbato
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Imagen de cabecera, tomada de: orientacionandujar.es
Veamos. Si son 10 jugadores, el organizador del juego le dice a todos, en desorden y al oído, un número del 1 al 11. Omite un número cualquiera de esa secuencia. Como son 10 jugadores, faltará uno de los números en esa secuencia.
También, puede recortar unos trozos de papel y en ellos escribir los números del 1 al 11 (o los que sumen el total de los jugadores más uno) y entrega a cada uno el papelito para que lea ese número, guardándose un papel sobrante con un número, para él. Ese será el número que faltará.
Luego, los demás, en desorden, dicen el número que les tocó: 2, 9, 5, 1, 11, etc. Ningún jugador sabrá cuál número falta, sólo conocerán el número que tienen o que les correspondió.
Quien adivina, debe estar muy atento y al finalizar, debe decir cuál número no fue dicho. Si se equivoca dos veces, paga una penitencia.
Este juego requiere mucha atención y silencio.
Este juego puede jugarse durante varias rondas sin que pierda el interés de los jugadores.
Puede ser jugado en ambientes cerrados y abiertos, el aula de clase, una fiesta infantil o como un juego de adultos.
5. Personajes en la Memoria:
Del blog el rincón de los juegos |
Juego de atención y memoria auditiva. Para jugar en grupo. Recomendado para la escuela.
El organizador o el orientador del juego prepara una narración o un cuento donde intervengan muchos personajes, alrededor de 10.
Narra o lee el cuento. Los participantes deben estar muy atentos al nombre de los personajes que aparecen en él.
Podemos subir un poco el nivel de dificultad, pidiendo también que los jugadores anoten el nombre de los sitios mencionados en este cuento: pueblos, ciudades, etc.
Se da un tiempo de unos 3 minutos y luego procedemos a verificar las respuestas.
El organizador del juego consigue unas imágenes y se las describe al grupo. Luego de que él haga la descripción, cada uno ,en una hoja, debe recordar los elementos que tenían las imágenes.
Por ejemplo, una imagen o foto donde aparezca una casa, un árbol, un jardín, algunas personas, etc.
Cada participante o jugador tendrá una hoja y en ella escribe los elementos que recuerda. Al final, se comparan las respuestas y se otorga algún premio al que lo hizo mejor.
7. Teatro de sonidos
Con este juego se busca poner a prueba la atención y memoria auditiva de los participantes. Este es un juego muy apropiado para una fiesta nocturna o una pijamada. Si es de día, podemos hacerlo en un espacio cerrado, apagando la luz para que los jugadores se concentren.
Se trata de reproducir diversos sonidos y ruidos, para que los jugadores los identifiquen. Para ello, podemos conseguir una cantidad variada de objetos que produzcan sonidos que sean fáciles de reconocer y otros que no, por ejemplo: pedazos de madera, objetos metálicos, pelotas de ping pong, pitos o silbatos, canicas, en fin, cada uno decidirá cuáles objetos consigue y como los pondrá a sonar.
Otra manera de organizar este juego es con grabaciones de ruidos y sonidos. En la Internet hay portales con miles de archivos sonoros: de la naturaleza, como de animales, agua, viento, o de medios de transporte, ruidos de la calle, los producidos en industrias, en fin.
Podemos también grabar voces de los invitados haciendo alguna imitación y quien adivine de quién se trata, se lleva un premio.
Los invito a que busquen todos esos archivos sonoros y hagan un verdadero teatro de sonidos para su fiesta. Les aseguro que es un juego genial.
Con este juego se busca poner a prueba la atención y memoria auditiva de los participantes. Este es un juego muy apropiado para una fiesta nocturna o una pijamada. Si es de día, podemos hacerlo en un espacio cerrado, apagando la luz para que los jugadores se concentren.
Se trata de reproducir diversos sonidos y ruidos, para que los jugadores los identifiquen. Para ello, podemos conseguir una cantidad variada de objetos que produzcan sonidos que sean fáciles de reconocer y otros que no, por ejemplo: pedazos de madera, objetos metálicos, pelotas de ping pong, pitos o silbatos, canicas, en fin, cada uno decidirá cuáles objetos consigue y como los pondrá a sonar.
Otra manera de organizar este juego es con grabaciones de ruidos y sonidos. En la Internet hay portales con miles de archivos sonoros: de la naturaleza, como de animales, agua, viento, o de medios de transporte, ruidos de la calle, los producidos en industrias, en fin.
Podemos también grabar voces de los invitados haciendo alguna imitación y quien adivine de quién se trata, se lleva un premio.
Los invito a que busquen todos esos archivos sonoros y hagan un verdadero teatro de sonidos para su fiesta. Les aseguro que es un juego genial.
8. Arca de Noé
Este es un juego o reto grupal, que implica mucha atención, capacidad auditiva y ubicación espacial.
Puede ser desarrollado en un espacio abierto o en un salón muy amplio.
Para empezar, todos los jugadores forman parejas (ojalá de niño - niña o de hombre-mujer). A cada pareja se le asigna un animal: habrá una pareja de pollitos o gallinas, de burros, de vacas, etc.
Todos deberán vendarse los ojos.
Luego, los jugadores se separan y se distribuyen a lo largo del área de juego. Cuando se les diga, cada uno empieza a hacer el ruido característico del animal que está imitando: piar como pollito, rebuznar como burros, etc.
El reto es doble: ser capaz de orientarse en medio de la algarabía y ruido de todo el grupo y seguir la voz de su pareja hasta hallarla.
Cuando una pareja se encuentre, podrá quitarse la venda de los ojos y salir del área de juego.
La última pareja que quede sin poder encontrar al otro, será la perdedora y deberá pagar una pena o penitencia.
9. Recuerdos recientes:
Los jugadores se forman en circulo y el primero de ellos dice:
-"pienso en una tetera"
El siguiente dice algo que se relacione, por ejemplo: -"eso me recuerda el vapor", "eso me recuerda el azúcar, las galletas, etc." y así continúan.
Después de una o dos vueltas el orientador del juego dice: "marcha atrás" y los jugadores en el mismo orden repiten la lista de atrás para adelante hasta volver a la frase "pienso en una tetera".
Pueden ser inicialmente muchas frases diferentes, según sea el grupo: pienso en un partido de fútbol, en un circo, en un baile, en una fiesta, etc.
Imagen de: orientacionandujar.es |
Este es un juego o reto grupal, que implica mucha atención, capacidad auditiva y ubicación espacial.
Puede ser desarrollado en un espacio abierto o en un salón muy amplio.
Para empezar, todos los jugadores forman parejas (ojalá de niño - niña o de hombre-mujer). A cada pareja se le asigna un animal: habrá una pareja de pollitos o gallinas, de burros, de vacas, etc.
Todos deberán vendarse los ojos.
Luego, los jugadores se separan y se distribuyen a lo largo del área de juego. Cuando se les diga, cada uno empieza a hacer el ruido característico del animal que está imitando: piar como pollito, rebuznar como burros, etc.
El reto es doble: ser capaz de orientarse en medio de la algarabía y ruido de todo el grupo y seguir la voz de su pareja hasta hallarla.
Cuando una pareja se encuentre, podrá quitarse la venda de los ojos y salir del área de juego.
La última pareja que quede sin poder encontrar al otro, será la perdedora y deberá pagar una pena o penitencia.
Los jugadores se forman en circulo y el primero de ellos dice:
-"pienso en una tetera"
El siguiente dice algo que se relacione, por ejemplo: -"eso me recuerda el vapor", "eso me recuerda el azúcar, las galletas, etc." y así continúan.
Después de una o dos vueltas el orientador del juego dice: "marcha atrás" y los jugadores en el mismo orden repiten la lista de atrás para adelante hasta volver a la frase "pienso en una tetera".
Pueden ser inicialmente muchas frases diferentes, según sea el grupo: pienso en un partido de fútbol, en un circo, en un baile, en una fiesta, etc.
Otros juegos de memoria auditiva publicados en este blog:
Encontrar el silbato
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Imagen de cabecera, tomada de: orientacionandujar.es
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