Juegos que desarrollan y estimulan habilidades comunicativas
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1. Juego: La palabra intrusa
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Entre un grupo de palabras hay que encontrar la que NO pertenece. Empezar desde lo fácil hasta hacerlo difícil. Se juega con un tablero, o con palabras escritas en cartones. También podemos diseñar una cartelera con grupos de palabras previamente seleccionadas, de tal forma que cada fila de palabras contenga una que no corresponda, por ejemplo:
Tierra, Marte, Júpiter, Sol, Saturno (la respuesta es: El Sol, no es un planeta, sino una estrella)
Manzana, mango, mermelada, uvas... (podríamos tener dos respuestas posibles: la mermelada No es una fruta; o también elegir Uvas, esta palabra no empieza con M.)
Estudiar, dormir, vida, comer, leer (La respuesta sería Vida, no es verbo sino sustantivo)
2. Completar el refrán:
Juego grupal. Para un número de jugadores PAR. Mientras mayor sea el grupo, mejor.
Se prepara el juego así: el organizador del juego escribe o imprime en trozos de papel varios refranes conocidos o populares y los parte por la mitad.
Ejemplo:
Parte 1 parte 2
No por mucho madrugar // Amanece más temprano
Ni bebas agua que no veas // ni firmes cartas que no leas.
A cada jugador le entrega una parte de los refranes.
La tarea consiste en desplazarse por el salón recitando la parte del refrán que tiene y cuando encuentre a la pareja que tiene el complemento de su refrán, pueden salir.
El juego sigue hasta que todos encuentren a su pareja.
Se puede premiar a quienes primero salgan o encuentren el complemento del refrán e imponer una penitencia sencilla a quienes queden de últimos.
3. La confusión de las palabras y los colores
Diseñar una cartelera con palabras de colores, que estén coloreadas con un color diferente a los que dicen. Se pide a los participantes que digan la palabra en orden, leyendo en voz alta. Este juego crea confusiones divertidas.
Otra manera de jugar es pedirles que no lean la palabra, sino que digan el color de cada una.
Sirve para desarrollar la atención y discriminación visual y verbal.
4. Confusión geométrica: cambiar la palabra que nombra la figura.
Similar al juego anterior.
Diseñamos una cartelera, donde dibujamos varias figuras geométricas y debajo escribimos un nombre diferente al que tienen realmente:
La idea o el objetivo del juego es evitar equivocarse, leyendo el nombre que tiene escrito debajo, NO nombrando la figura.
Señalamos una a una las imágenes para que los participantes lean el nombre que aparece, no el nombre real de la figura. Usamos una regla, señalador, varita o algo similar.
A quien se equivoca se le va eliminando, hasta tener un ganador. Para que se equivoquen, se señala rápido, también podemos ir cambiando los nombres de las figuras a medida que el juego avanza, usando las palabras pegadas con cinta adhesiva en el respaldo.
5. Juego de encontrar el dibujo escondido:
Esta es una variación del conocido juego de encontrar una imagen o dibujo uniendo puntos de manera consecutiva.
La idea es jugar de otra manera, veamos:
Inicialmente se diseña una plantilla con números del 1 al 100 (o más pequeño si se quiere). Que sea una cuadrícula o rectángulo. Sólo con los puntos y los números, como se ve en la imagen:
Luego de que cada participante tiene su hoja, el animador del juego empieza a mencionar números y las indicaciones para ir uniéndolos con líneas, por ejemplo: empezar en 25. De ahí trazan una línea recta subiendo hasta 2, luego llevamos la línea hasta 49, una línea recta hasta 40, etc... Hasta que crea conveniente.
Se trata de dar indicaciones al azar, para descubrir qué imagen resulta. Es interesante ver los tipos de figuras que cada uno encuentra o logra percibir en sus trazos. Podemos comparar las imágenes resultantes y ver si alguien no escuchó atentamente las indicaciones. Al final, podemos hacer un ejercicio de análisis de la capacidad de escucha y de seguir instrucciones.
Juegos de charadas y mímica: representar una palabra, oficio, etc., usando gestos.
Es un juego para ejercitar la expresión no verbal y gestual.
Recomendación:
Este tipo de juegos es un apoyo para docentes en diversos niveles educativos, desde preescolar, primaria, hasta secundaria. Son también una posibilidad de juego educativo en casa, en días de lluvia.
6. Palabras saltarinas:
Para este juego de atención y memoria necesitamos una pelota o balón.
Todos se organizan dentro de un en círculo, intercalando hombres y mujeres, ya sea sentados o se quedan de pie.
Se nombra a quien iniciará la ronda de palabras, quien además elegirá la condición que tendrán todos al decir sus palabras.
Esta persona toma la pelota y se la lanza a cualquier jugador del equipo contrario, ya sea que esté al frente o cualquier lado. Le dice por ejemplo: diga un animal, o el nombre de una persona por la A, una fruta o lo que quiera.
Cada vez que otro jugador recibe la pelota, dice su palabra, pero debe estar atento para NO repetir las palabras ya dichas. Si se equivoca, su equipo pierde un punto.
Cuando todos han dicho sus palabras, cambian de tema.
Al final se suman los puntos de cada equipo para ver quién lo hizo mejor.
Condiciones especiales para mayor dificultad:
Dependiendo de la edad y conocimientos de los jugadores, el juego puede ser un poco más difícil, por ejemplo, poner condiciones extras: animal de la selva, invertebrado, salvajes, nombres de ciudades capitales, países de Europa, etc.
7. Piedras decoradas para contar cuentos
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para este juego buscamos piedras pequeñas, de jardín. Si decoramos las piedras con figuras de animales y otros personajes, plantas, etc. tenemos un elemento que despertará la imaginación de los niños. Podemos dar a cada uno varias piedras y pedirles que inventen una historia, pueden hacerlo en parejas o de a tres jugadores. Luego de un tiempo prudencial, digamos que 3 minutos, pasarán a contar sus cuentos.
También podemos diseñar un juego de narración, donde las piedras no tiene dibujos sino palabras: personajes, verbos o acciones, lugares, tiempos (noche, mañana, tarde, verano, invierno, etc,), objetos, adjetivos.
Este tipo de juegos puede servir para actividades en la escuela, en el ciclo de primaria.
8. Las 10 pistas:
Se juega por turnos. Un jugador piensa en algo: un objeto, un personaje, una ciudad, un animal, un vegetal, etc.
Luego, dice de cuál categoría es. Los demás empiezan a hacerle preguntas que el jugador responderá solamente Sí o No. Si alguien trata de adivinar y se equivoca dos veces, sale eliminado.
Después de las 10 pistas, cada uno tendrá dos oportunidades de adivinar, por eso, es importante pensar bien las preguntas que le harán.
9. Descripción de imágenes:
El organizador del juego consigue unas imágenes y se las describe al grupo. Luego de que él haga la descripción, cada uno, en una hoja, debe recordar los elementos que tenían las imágenes.
Por ejemplo, una imagen o foto donde aparezca una casa, un árbol, un jardín, algunas personas, etc.
Cada participante o jugador tendrá una hoja y en ella escribe los elementos que recuerda. Al final, se comparan las respuestas y se otorga algún premio al que lo hizo mejor.
10. Palabras en el aire
Se trata de escribir con gestos las letras de una palabra que se le dice a quien paga la pena o penitencia. Este deberá hacer todo lo posible para que los demás adivinen la palabra, dibujando las letras en el aire. Quien primero adivine la palabra, se gana un premio, que puede ser una golosina.
11. Qué les digo y qué entienden:
Este es un juego para ver si te sabes expresar y cómo te entienden los otros. La idea es la siguiente:
Describir un objeto que sólo tú puedes ver, lo mantienes oculto del resto. Lo describes lo mejor posible, luego, el resto de jugadores o participantes lo dibujan. Pasado un tiempo de entre 3 y 5 minutos, dejan de dibujar y entre todos tratan de descubrir cuál era el objeto.12. Esto es lo mejor:
Pare este juego, todos llevan un objeto viejo y destartalado que puedan conseguir. Se puede llevar incluso una prenda de vestir desgastada, que haya sido de algún familiar, un sombrero del abuelo, alguna máquina o artefacto que ya no usen, en fin.
Se trata de mostrarlo al grupo y empezar a describir su uso, las ventajas que tenía o tiene ese objeto por sobre otros. Es un juego de elogios y de demostrar el valor del objeto escogido.
Se puede jugar de manera individual, por parejas o en equipo.
Se trata de los siguiente: la persona que orienta el juego, puede ser un docente en el aula de clase, empieza a contar una historia o un cuento, pero cuando se acerque al final, deja de contar, para que los participantes hagan un debate entre ellos y piensen en posibles finales.
Salen por turnos y presentan al grupo el final que quieren para la historia.
Se trata de representar con el cuerpo, las acciones que un narrador está contando en un cuento corto o historia. El narrador, señalará al integrante o participante que debe hacer la representación en cada parte. Por ejemplo:
- Había una vez un niño al que le gustaba jugar como un perro. Daba unos saltos muy largos. Pero muy pronto se cansaba, empezaba a andar en sus cuatro patas y a ladrar...
La idea es inventarse historias donde los personajes hagan muchas cosas con su cuerpo.
13. Conclusiones de cuentos o historias:
Se puede jugar de manera individual, por parejas o en equipo.
Se trata de los siguiente: la persona que orienta el juego, puede ser un docente en el aula de clase, empieza a contar una historia o un cuento, pero cuando se acerque al final, deja de contar, para que los participantes hagan un debate entre ellos y piensen en posibles finales.
Salen por turnos y presentan al grupo el final que quieren para la historia.
14. Representar la historia:
Se trata de representar con el cuerpo, las acciones que un narrador está contando en un cuento corto o historia. El narrador, señalará al integrante o participante que debe hacer la representación en cada parte. Por ejemplo:
- Había una vez un niño al que le gustaba jugar como un perro. Daba unos saltos muy largos. Pero muy pronto se cansaba, empezaba a andar en sus cuatro patas y a ladrar...
La idea es inventarse historias donde los personajes hagan muchas cosas con su cuerpo.
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