Juegos con letras para la casa o la escuela


Les comparto esta pequeña colección de juegos donde el protagonista es el alfabeto: juegos de armar palabras usando algunas letras, completar frases, trabajar reconocimiento fonético, la atención y concentración, retar el vocabulario y la cultura general.
Pueden ser juegos recreativos y educativos para todas las edades, tanto para jugar en casa como en la escuela, con los amigos y compañeros.

1. Palabras cortas y largas


Los participantes reciben papel y lápiz y luego escriben una lista de unos diez pares de letras o de sílabas que les indique el animador o director del juego (padre de familia o un profesor). Los pares de letras pueden ser: AS- OS- ES - MA - MI - RA- SO -NA- NI - PE- VE- CA - VA - mi -  y cualquiera que se les ocurra.
El juego consiste en unir esas sílabas  o pares de letras y formar palabras muy cortas con sentido completo y otras muy largas. Puede ser que usen las sílabas tal como están  o hacerles cambios en su orden. Se da un tiempo prudencial y luego se invita a que todos lean  y compartan el resultado de su labor.

2. Colores con las letras del alfabeto:


Reto de vocabulario y agilidad mental. Requiere concentración.
Usando las letras del alfabeto, en orden, debe nombrar un color que empiece con  cada una de esas letras.  Se puede saltar sólo 5 letras de las más difíciles, elija cuáles.  Tiempo límite, 3 minutos
Variente, con nombres de frutas o animales:
Similar al anterior, nombrar el nombre de frutas o de animales, ciudades, etc. que empiecen con todas las letras del alfabeto.



3. Juego palabras con una Letra inicial:


Imagen de www.freepik.es

Este es un juego sencillo y básico. Se trata de nombrar una letra, los niños empiezan a  decir palabras que conozcan con esa letra. Podemos elaborar unas tarjetas sencillas de 5 X 8 cm. y en cada una escribir las letras, que luego vamos sacando.
También, elaborar tarjetas tipo "flash cards", con palabras y su respectiva imagen, para que los niños refuercen el concepto con mayor facilidad.
Este es un juego educativo y recreativo, para repaso escolar, juegos de interior y divertirse en casa.

4. Jugar con el abecedario:

Este es un juego de rapidez mental, atención y vocabulario.
Un jugador elegido menciona una letra. A partir de allí, hasta completar la ronda, todos deben decir una palabra que empiece con esa letra. Si tardan más de 20 segundos en responder, se cambiará de letra. Evitar palabras repetidas.

5. Apellidos adjetivados:


Juego de adjetivos  asociadas con los apellidos.
Cada persona en la habitación debe escoger un adjetivo que comience con la misma letra de su  apellido, y que lo describa, o le resulte gracioso y termina con el apellido.

Veamos un ejemplo: Si un participante tiene el apellido Fernández:
- Hola, me llamo Feliz Fernández
El siguiente participante dirá:
- ¡Hola Feliz Fernández!, Me llamo Sonriente Sánchez.
Y el siguiente:
- ¡Hola, Feliz Fernández y Sonriente Sánchez! Me llamo Guapo García.

De esta forma, cada participante tendrá que recordar los nombres de todos los anteriores, llegando a situaciones muy cómicas.

Variante: Una posible variante puede ser que el siguiente jugador use otro adjetivo diferente al que el anterior dijo. Por ejemplo, si el primero dijo Feliz Fernández, el siguiente puede decir: Hola Fabuloso Fernández... 




6. Tautogramas: Construyendo frases con una letra impuesta:



Un tautograma es una frase o texto, versos o poemas, en el cual todas la palabras comienzan con la misma letra inicial.

Es un reto o juego de expresión verbal que exige creatividad y destreza mental.

Cada uno deberá tener una hoja y un lápiz o bolígrado. Alguien dice una letra. De inmediato, los jugadores empiezan a escribir una frase con palabras que empiecen con esa letra. Pueden poner la condición de usar palabras con la letra mencionada, o también permitir agregarle pronombres, artículos, preposiciones, que empiecen con otra letra, para completar las frases. Se puede jugar con límite de tiempo de 1 minuto.

Por ejemplo, dicen la letra M.
Una frase podría ser: Miguel movió su mano y mezcló la miel.

Se cuentan cuántas palabras logró escribir cada jugador con la letra indicada y gana quien más palabras use en sus frases.

7. Juego de ¡Stop! o tuti-frutti:


Para este juego, todos los jugadores consiguen una hoja de papel grande, ojalá cuadriculada y trazan una tabla como se ve en la figura.



Imagen de: Blog arteyciencianet

Las categorías en cada columna pueden cambiar, según la elección del grupo de jugadores. Pueden ser menos de las que hay en la imagen de muestra.

En cada turno, eligen una letra y los jugadores proceden a escribir en la casillas respectiva la palabra correspondiente.
Cuando alguien finalice, dice fuerte: ¡Stop! y el resto de los jugadores debe parar de escribir.

Los puntos. Al revisar, cada uno dice lo que respondió. Si su respuesta es la misma que otros jugadores, todos los que escribieron la misma respuesta anotan 50 puntos, si no hay respuestas similares, 100 puntos. Luego se suman por cada fila los puntos y se anotan en la última casilla.



8. Juego "Las vocales perdidas":

Este reto requiere mucha atención, dicción  y concentración. 
El jugador seleccionado debe cantar una canción conocida, por ejemplo la de cumpleaños, pero sin usar las vocales ni una sola vez, sólo pueden sonar las consonantes.  También puede ser cambiando una vocal por otra, omitiendo la a, la e, la o, etc.

9. El Zar gruñón: 


Juego de concentración y atención. Los jugadores se forman en círculo. Se explica a todos que deben servir a un ZAR malvado y gruñón, que odia todo aquello que contenga una letra en particular, por ejemplo la letra D, la M, etc. Que deben evitar usar esa letra.
Se le empieza a decir al grupo que es el momento de atender a su Zar. Y que le den algo que comer.  Cada uno deberá mencionar un alimento o bebida que no contenga la letra mencionada (D, M, S, R, A, E, etc.). 
Los jugadores empiezan a nombrar alimentos que NO contengan esa letra
Quien se equivoque pasa a un lado y al final de la ronda, entre todos se les impone algún reto o penitencia grupal divertida a todos los despistados. Se pueden jugar varias rondas, cambiando la letra y lo que deben llevarle: vestidos, comida, bebidas, animales de mascota, plantas, flores...

10. Deletreo para formar palabras:

Los jugadores se forman en corro  o círculo. quien dirige el juego dice una letra. Por ejemplo la M.
A continuación, el primer jugador asignado para empezar al ronda dice otra letra, que se le agrega a  la primera, por ejemplo la E. Ya tenemos dos letras para r armando la palabra ME..
El segundo participante será el que esté a su derecha y en ese sentido se continua el juego. Este jugador agrega una tercera letra, por ejemplo la S. Y si ve que ya puede armar una palabra , la dice: MES. Cuando un jugador termine una palabra, se gana un punto. Cuando Llegue a dos o tres puntos, obtiene un obsequio, por ejemplo una golosina.
Sólo se pueden completar las palabras a partir de la tercera letra agregada.
Cuando un jugador complete una palabra, la dice y luego indica una nueva letra que será la inicial de una nueva palabra  para que el siguiente jugador continúe con el juego.

OJO: si un jugador agrega una letra que a los demás les parece que no lleva a completar una palabra, o es una combinación sin sentido,  se le pide que él mismo finalice o complete la palabra. Si no sabe cuál palabra formar, pierde un punto en caso de que tenga uno o paga una pena o penitencia.

11. La palabra de mi equipo:


Este juego debe desarrollarse en un salón amplio. Ojalá cerrado.
Para iniciar, todos los participantes se separan y cubren toda el área o espacio disponible. Y empiezan a caminar y desplazarse. Cuando el animador del juego lo diga, los jugadores se organizan en grupos que tengan un número de integrantes iguales y que nadie sobre, pero siempre de distintos miembros, que no se repitan, o que lo hagan pocos. Por ejemplo, si el grupo total es de 30 participantes, pueden armar grupos de 3, 5, 6, 10. Tener en cuenta que mientras más grande sea cada equipo, más complicado será armar las palabras.
El juego consiste en lo siguiente: cuando se formen los equipos, cada uno de éstos debe armar una palabra usando sólo la letra inicial de cada nombre o de los apellidos, o combinándolos. Esa será la palabra de su equipo. Cuando todos terminen de decir su palabra, sigue otra ronda.
Pueden jugarse tontas rondas como quieran, mientras que mantengan el interés por el juego.

12. Buscar el objeto de la letra y señalarlo:

Juegos por equipos. Requiere agudeza visual y mucha atención. 
Separamos el grupo en varios equipos de igual número de miembros.
Los equipos se forman en filas y sus miembros se numeran. 
El animador del juego hace la señal de inicio, dice una letra y menciona un número. 
Los jugadores que sean ese número de su equipo, salen  de la fila y empiezan a recorrer el espacio de juego, fijándose en cada objeto del lugar. 
El primero que logre tocar o señalar un objeto que inicie con la letra que se ha dicho, gana un punto para su equipo. 
Los objetos que vayan siendo seleccionados no podrán ser usados dos veces. Eviten mencionar el número antes de haber dicho la letra, pues en ese caso solamente los jugadores a quienes corresponda el número pondrán atención a la letra.

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Palabras claves: juegos de atención, juegos de interior, juegos de lenguaje, juegos de vocabulario, juegos de palabras, juegos educativos, juegos para la casa, juegos para la escuela, juegos recreativos, juegos infantiles, juegos para fiestas, juegos para adultos, juegos para la familia.


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Este blog es editado por: Jhon Jairo Gil Barrientos

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